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玩家觀點:玩家為什麼喜歡整頓遊戲的內容?

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玩家對頓理遊戲內容總是有著異常的堅持,一旦看見遊戲出現失序現象,就想親自動手整理,不然就會渾身不自在。就算整頓的過程單調平淡,玩家還是可以樂在其中而怡然自得。為什麼玩家會有這種反應?這裡就試著以心理學的角度,對玩家整頓遊戲內容的行為做出合理的解釋。

當我們觀察一群小朋友玩遊戲,會發現他們相當享受遊戲的過程。就算是看起來很單調的遊戲(如堆積木或推動玩具車),仍舊能夠樂此不疲。遊戲玩家也有類似的情況,不過讓他們樂在其中的卻是『整頓』這個行為。

▲整理農場很枯燥,玩家卻對此甘之如飴。

在《星露谷物語》裡面,玩家必須整理百廢待興的農場,將農場上的石頭與樹枝親自逐一搬開,這一弄就得花上好一段時間。整理農場的行為乍看之下無趣至極,玩家卻可以樂在其中。好不容易整頓完畢,玩家看著眼前井然有序的農場景象,心中洋溢著難以言喻的成就感。

從旁觀者的角度來看,整頓遊戲內容看起來實在談不上有趣,甚至可以說非常無聊,玩家為何能夠從中獲得樂趣呢?

▲手動整理儲物箱很有成就感。

「玩家的這類行為可以用齊加尼克效應(Zeigarnik effect)來解釋。」經營網站《遊戲心理學》的心理學家,傑米.麥迪根(Jamie Madigan)這麼表示,「當玩家面對一項未完成的工作,就會產生緊張的情緒。玩家必須完成這項工作,緊張的情緒才可以獲得紓解。」

麥迪根指出,根據心理學的相關研究,相較於『完成的工作』,『未完成的工作』更容易停留在我們的腦海中。這或許是因為未完成的工作比較需要我們的煩心,讓我們下意識地將心思飄到未完成的工作上。這種想法會造成焦慮感,進而成為壓力來源。只要受測者的心中掛念著『未完成的工作』,情緒就會變得較為低落。

▲規劃城鎮很辛苦,但是成果絕對甜美。

心理學家做過下面這則實驗:他們拿出一坨黏土,要求受測者將黏土捏成一隻狗。受測者開始專心捏黏土,將狗的身體與四肢捏出來,讓黏土略具狗的雛形。就在受測者打算繼續修飾黏土的時候,心理學家突然要求受測者停止動作。結果受測者馬上就感到焦慮不安,理由是他還沒捏出一隻像樣的狗,這種念頭與玩家想要整頓遊戲內容的想法不謀而合。

齊加尼克效應的效果遠比我們願意承認的部分還要強,就算是雞毛蒜皮的小事,也足以讓我們感到心煩意亂。就拿剛開始的整理農場為例,明明只是遊戲中的一項任務,卻可以在玩家心中產生強烈衝動:我得趕快整理這片農場,不然我會心神不寧!就算得花上一小時、就算工作單調重複,我也要做!

▲面臨文明衝突的緊要關頭,玩家可不想中途離場。

整頓遊戲內容的念頭可不僅於物品欄或農場而已。以《文明帝國5》為例,這款回合制的遊戲令無數玩家廢寢忘食。即使遊戲時間已到,當玩家看著自己的文明還有一堆問題尚未擺平,齊加尼克效應就會開始發酵。玩家會以『再一回合就好』為藉口,繼續未完成的文明建設,直到被某些外在因素(上廁所或老媽發飆)給中斷,或是玩家的文明被其他文明殲滅為止。

▲撿這麼多東西要幹嘛?當然是要整理啊!

我們所能處理的資訊容量有限,一旦超過這個容量,就會感到沉重的心理壓力,這就是所謂的資訊爆炸(Information Explosion)。整頓遊戲內容與資訊爆炸有許多類似之處,當玩家面對規模龐大的混亂狀況,心中的壓力自不待言。為了抒發這股壓力,整頓眼前這團混亂就是最直接的做法。

也就是說,紓解壓力就是促使玩家整頓遊戲內容的主要動機。

 

(後面還有:其他相關議題的探討)

▲我不知道燒爛的雜誌碎片有什麼用途,總之先塞進背包。

另一種讓玩家產生壓力的情況是「物品的取捨」。如最近的《異塵餘生4》,當玩家看見滿地都是道具素材,就會想這些道具全部撿起來,不然就會渾身不自在。這個現象在心理學上稱作稟賦效應(Endowment Effect):當你擁有一個物品,就容易覺得它價值不菲,進而害怕別人來搶奪它。

於是乎,你擔心別人會跟你搶這些物品,或是認為日後有機會用到這些物品,就把能撿的物品拼命塞進背包,不管它們到底有沒有價值。最後的結果是:你把背包與倉庫塞爆,卻感到非常滿足;你得花費額外的時間來整理這些物品,卻搞不清楚這些行為究竟有何意義。

▲追求秩序與規律是人類的本能。

我們還可以用格式塔理論(Gestalt Theory)來詮釋整頓遊戲內容的行為。格式塔是德語Gestalt的縮寫,意為「完形」。根據格式塔理論,生物的思維屬於有意義的整體性知覺,而非單純的表象集合。學習並非嘗試錯誤,而是一種頓悟的過程,在某個契機下,我們可以突然解決整個情境的問題。

根據格式塔理論,組織規律總共有四種,這些就是所謂的完形法則:

  • 相近:距離相近的部分集合為整體
  • 相似:外型類似的部分集合為整體
  • 封閉:相同封閉實體的部分集合為整體
  • 簡單:具有對稱性或規則性的部分集合為整體

▲格式塔理論的典型範例:你認為這張圖片是高腳杯?亦或是面對面的人臉?

舉個例子,你的左手拿著一疊紅色卡片,右手拿著一疊綠色卡片。當你將這兩疊卡片撒在地上後,你不會說「一堆卡片散落一地」,而是會根據完形法則中的『相似』,將相同顏色的卡片分成個別群體,然後說「紅色與綠色的卡片散落一地」。

格式塔理論指出,我們會以自己的方式,對眼前的現象加以組織並理解,將其導向一個我們可以接受的結果。如果我們無法找出一個可以說服自己的規則,內心就會感到焦慮與緊張感,進而想要為了找出規則而採取行動。

▲在娶到這位小姐前我是不會睡覺的!

整頓遊戲內容也是相同的道理。背包裡面一團混亂,農場堆滿雜物,文明出現問題,線上遊戲的公會秩序失控,這些失序狀況將產生無形的壓力,驅使我們採取行動。直到我們整理出其中的規則與脈絡,掌握一切的狀況,心中的大石頭才總算能落地。

玩遊戲之所以會感到滿足,原因在於遊戲巧妙掌握了人類追求秩序與期待完美的天性。無論是大規模的統治世界,還是小規模的整理背包,都利用了這份道理。《俄羅斯方塊》消除一整排的方塊,《激戰2》踏遍全世界驅散地圖迷霧,《異塵餘生5》花上數小時整理家園,《漫漫長夜》將生存物資盡數蒐集起來,這些都是從追求秩序與完美的過程中獲得滿足的例子。

▲《激戰2》踏遍每一片土地,消除每一個地圖迷霧。

你或許會感到納悶,同樣是追求秩序與期待完美,為什麼玩家可以在遊戲世界獲得滿足,我們卻很難在現實世界獲得相同的滿足?同樣是打掃環境,為什麼整理遊戲的房間可以感到心神愉快,整理現實的房間卻會感到煩不勝煩?

「這是因為遊戲有明顯的獎勵回饋機制。」麥迪根對上面的疑問做出解釋,「當玩家在遊戲裡進行某件任務時,可以清楚看見目前的任務進度;而在任務完成後,遊戲會秀出對應的訊息,並提示後續任務或支線任務的相關情報。反觀現實世界並沒有類似的機制,把房間打掃乾淨、在職場獲得晉升,達成這些成就並不會出現遊戲的那種獎勵回饋。」

▲《無界天際》將全世界的藏書搬進自己的圖書館吧!

整頓遊戲內容的行為看似單純,背後卻隱藏這麼多的道理與觀念,著實令人詫異不已,難怪遊戲能夠擄獲無數玩家的青睞。下次當你看見玩家在遊戲裡快樂地整頓裝備或清理農場,可別感到奇怪。因為若換作是你,或許也會有相同的反應。

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