購物過程牽涉機率就算賭
近年來許多廠商為了延長遊戲在市場上獲利的生活週期,紛紛在遊戲內加入許多微交易內容,玩家在購買完整版遊戲後,還能額外購買資料片、擴充資料(如額外角色、服裝、音樂)等數位內容。
至於免費遊玩類型遊戲營運方式,則是能讓玩家在一開始使能夠免費下載遊玩,並透過販售道具的方式獲利,有些遊戲更是導入「抽卡」、「轉蛋」等機制,讓玩家付費抽取遊戲中的角色、造型或武器、裝備等等物品。
然而在免費遊玩遊戲日漸普及之後,或許是廠商見有利可圖,有些完整版遊戲不但導入這種消費模式,部分多人連線遊戲甚至將其「改良」為「寶箱」機制。玩家在達成一定戰績之後,就可以獲得寶箱,但是需要付費購買鑰匙才能開啟寶箱,並隨機取得人物或武器的造型,讓玩家能裝飾自己的角色。
玩家為了要抽取稀有造型,就必需持續玩遊戲取得寶箱,並不斷購買鑰匙,創造廠商樂見的「良性循環」,而玩家也能在抽中稀有造型後進行轉賣,因此也有不少這類遊戲被戲稱為理財遊戲。
歐洲多國將抽卡視為賭博
在2018上半年,PC Gamer就曾報導,比利時政府博奕委員會就對《絕對武力:全球攻勢》、《國際足盟大18》、《鬥陣特攻》等遊戲展開調查,並判定這些遊戲的寶箱機制屬於賭博行為,必需從遊戲中移除。
到了9月17日,包括拉脫維亞、捷克、曼島、法國、西班牙、馬耳他、澤西、直布羅陀HM政府、愛爾蘭、葡萄牙、挪威、荷蘭、英國、波蘭、奧地利等15個歐洲國家與地區的博弈監管機構,以及美國華盛頓州博彩委員會共同發表了宣言(PDF),著手避免賭博成癮與保障未成年人士的安全。
即便每個監管機構的職權都不太一樣,但彼此都相當關注賭博與電玩之間的界限越來越模糊所帶來的風險,例如寶箱機制、玩家間以虛擬寶物打賭,或是以賭博為主題的遊戲所造成的影響。監管機構也希望透過這項共同行動,讓家長與消費者瞭解遊戲與賭博之間產生的微妙變化,並讓促成與負責任的遊戲廠商進行建設性的對話。
雖然遊戲廠商可能會為了迴避監管機構的法規,而只針對各別市場修改營運方式,但是這個議題仍可能會對遊戲產業的經營模式產生重大影響,未來的發展相當值得關注。
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