犧牲畫質提升效能
Variable Rate Shading(以下簡稱VSR)的概念就是在3D繪圖的過程中,改變特定區域的局部Shading Rate參數,當Shading Rate越高,代表這個區域會以較高的解析度繪製,所得到的畫質就會比較細,但需要消耗較多運算資源。
反之如果降低Shading Rate,雖然會讓解析度與畫質跟著下降,但是因為可以節省運算資源的關係,所以能提升FPS表現,讓遊戲運作更加流暢。
DirectX 12內建的VRS可以讓遊戲開發者自行決定畫面中不同區域的Shading Rate,或是動態改變各區域的參數,例如畫面中央、較近物件以高Shading Rate繪製,邊緣或遠方則降低Shading Rate,如此一來便能達到犧牲有限畫質並提升效能的效果。
更多有關VRS的介紹可以參考「DirectX 12 加入 Variable Rate Shading 功能,提供統一 API 提升遊戲畫面繪製效率」一文。
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3DMark VRS功能測試
3DMark新推出的VRS測試功能以森林景觀與浮動燈籠為場景,可以協助使用者比較開啟、關閉VRS時的繪圖效能以及畫質差異。
在測試的第一階段中,程式會關閉VRS,並將測試成果作為比較基準。接著在第二階段時則會開啟VRS,這時候系統會根據物件與攝影機的距離,將最近物件的以1 x 1模式繪製(下方說明圖片的紅色區域),中距離物件則以2 x 2模式繪製(綠色區域),遠距離物件則以畫質最差的4x4模式繪製(藍色區域)。
由於開啟VRS之後,能夠降低繪圖過程所需的運算量,因此可以發揮提升FPS表現的效果,3DMark的測試結果會分析開啟、關閉VRS等條件下的平均FPS,讓使用者瞭解開啟VRS所獲得的效能增益,此外還提供互動模式,可以讓使用者在測試過程中隨時更改VRS設定,並將畫面輸出以進行詳細比較。
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VRS測試功能將會在2019年8月26日透過免費更新方式推出,屆時所有3DMark進階版(Advanced Edition)與專業版(Professional Edition)的使用者都使用這款工具測量VRS功能所帶來的效能增益。
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