過去玩遊戲基於 DirectX 之類 API 框架限制,圖形主要是交由顯示晶片負責運算,因此通常是不需要使用多麼高階,或說擁有眾多核心的處理器。直到 DirectX 12 登場才可能需要改觀,因為新增針對多核心處理器最佳化的多重指令緩衝(Multi-threaded Command Buffer Recording),能夠讓處理器發揮更多餘力輔助顯示晶片運算,處理器的重要性自此瞬間提高。
提高可用運算資源利用率固然是一回事,然而處理器核心數量已經發展到 8 個,DirectX 12 是否能夠全面性的妥善利用,發揮最佳效益是個有趣的問題。外媒 PCWorld 針對這點做了試驗,利用 Intel Core i7-5960X 這款 8 核心處理器為基礎,手動控制啟用核心數量與超線程(Hyper-Threading)功能,使其以 8、6、4、2、1 核心模式運作,並搭配 AMD Radeon Fury 顯示卡進行測試與探討。
PCWorld 利用 3DMark 新增的 API Overhead Feature Test 測試顯示,即使 DirectX 12 模式確實能夠讓處理器發揮較佳的輔助運算效果,不過還是有其限制在。DirectX 11 測試模式所得結果的分水嶺在 2 核心/2 線程,至於 DirectX 12 分水嶺提升至 6 核心,而後無論核心數量再多、啟用超線程功能與否,測試成績差距都相當有限。
▲ 3DMark API Overhead Feature Test - DirectX 12 模式。(引用自 PCWorld)
▲ 3DMark API Overhead Feature Test - DirectX 11 模式。(引用自 PCWorld)
而後以 Ashes of the Singularity(奇點灰燼)這款原生 DirectX 12 遊戲進行實戰,使用 1920 x 1080 解析度、高貼圖品質設定,取處理器平均畫面更新率(FPS)來比較之。所得結果似乎是能夠和 3DMark 相呼應,性能分水嶺大致上而言也是落在 6 核心,雖然啟用超線程會再略好些許,但這差異小於 6 核心與 4 核心/4 線程相比的落差。
▲ Ashes of the Singularity 測試結果。(引用自 PCWorld)
最後的測試探討途徑是 Gears of War(戰爭機器),以 1920 x 1080 解析度預設設定進行,表列成績是平均畫面更新率(FPS),所得結果和 Ashes of the Singularity 大不相同。PCWorld 文中提到,測試過程中遇到些許問題,其中部分還有待 Microsoft 解答。就結果而言,儘管 Gears of War 標示為支援 DirectX 12,測試結果卻和 DirectX 11 極為相仿,可能存在最佳化問題。
▲ Gears of War 測試結果。(引用自 PCWorld)
綜觀 PCWorld 這有趣的試驗,處理器能夠在玩遊戲時發揮輔助運算效用,運算資源利用率提升是件值得期待的事。不過是否值得花大把銀子買高階處理器,由於目前 DirectX 12 遊戲仍然極為稀少,還沒有到下定論的時候。現階段而言,至多萬元的 AMD FX-9000/8000、Intel Core i7/i5 這些主流效能處理器,就已經能夠獲得不錯的效益,多餘預算還是放在顯示卡上比較實在。
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