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皮克斯動畫工作室是怎麼從一間不入流的硬體公司,變成偉大的動畫製片廠

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賈伯斯差點把皮克斯賣了,只為不使自己不丟人。

皮克斯的故事並不是從創立那天開始的,科技公司的故事很少是這樣。最初的火花往往來自一個大學實驗室,一個大公司的叛逆團體,或者一個業餘愛好者為了好玩而製造的東西。皮克斯的故事甚至不是從盧卡斯影業的電腦圖形小組的創建開始的,該小組開發了Pixar Image Computer,是皮克斯的第一個產品。 

這個故事要追溯到我和分散在美國各地的電腦圖形學研究人員,我們看到這項技術可能帶來一種新的藝術形式:數位動畫電影的創作。一些人開始討論何時有人能製作出第一部 「電影」,我們稱之為 「電影」,以及達到所需要的巨大運算能力。這種運算能力在20世紀70年代中期是無法負擔的。但隨著摩爾定律的穩步推進,我們有理由認為運算能力的成本會在十年左右的時間裡充分下降。在此期間,我們專注於開發軟體,使 「電影 」成為可能。 

根據定義,這種「電影 」不能包含手繪。建立它的工具是零星出現的,首先出現的是使電腦能夠創建2D圖像的軟體,後來是虛擬3D物體。然後,我們想出了如何移動這些物體,為它們著色,並在算繪成電影影格之前為它們照明。

漂浮的太陽是相機三腳架在兩次曝光之間被輕微撞開的意外。 

這一願景大約從1975年開始在紐約理工學院(NYIT)得到鞏固。紐約理工學院的老闆亞歷山大·舒爾雇用了艾德文·卡特姆、瑪律科姆·布蘭查德和我,不久後又增加了大衛·迪法蘭西斯科。迪法蘭西斯科和我在施樂派克公司一直在使用和開發操作像素的軟體——「畫」圖。卡特姆和布蘭查德在猶他大學參與了旨在構建3D幾何物件的軟體。我們四個人的任務是弄清楚如何將電腦納入傳統的鋼筆動畫製作過程,一種可以追溯到1915年的2D技術,多年來沒有什麼變化。這需要大量的時間和人才,由動畫師團隊手工繪製,然後為每一影格作畫,很明顯,電腦即使不能使許多步驟自動化,至少也能使之更容易。我們形成了一個核心小組,在四年內發展到十幾個人。 

這個NYIT的小組最終使用我們開發的電腦輔助細胞動畫技術,製作了一個22分鐘的短片,但一直到1979年才完成。而且這離 「電影」還有很長的路要走。這個短片不僅短,而且仍然涉及大量的手繪。 

1980年,我們NYIT團隊的四名原成員被盧卡斯影業公司雇用,組建其電腦部門。這個部門負責將編輯、聲音設計和混合、特殊效果以及公司帳目的會計工作電腦化,這第四個挑戰會和其他三個挑戰一樣困難。領導電腦部門的卡特姆讓我擔任電腦圖形組的負責人,該組負責特效專案。 

在盧卡斯電影公司,我們繼續開發3D電腦產生的電影所需的軟體。我們還致力於開發專門的硬體,設計了一台名為皮克斯圖像的電腦,其運算速度是同類通用系統的四倍,但只針對像素。我們仍在等待摩爾定律使普通電腦達到我們所需要的速度,確實做到了,這一戰略在幾年內給我們帶來了推動效果。 

直到1982年,我們才將一個完全由電腦產生的電影片段納入一部主要電影,即《星際迷航II:星戰大怒吼》中一分鐘的 「創世紀 」片段。它展示了一個光禿禿的星球著火、融化,然後形成山脈、海洋和綠色森林。在這部開創性的電影之後,我們在1983年的《絕地大反攻》中加入了一個簡短的鏡頭,展示了死星的 「全像圖」。 

雖然幾十分鐘與幾小時相差甚遠,但我們知道有摩爾定律,有望在未來幾年內製作出 「電影」。 

但當時我們已經有40人的電腦圖形組,得到了電腦部被砍掉的消息。 

我從我的《像素傳》(A Biography of the Pixel)中的摘取一段故事: 

星戰之父喬治·盧卡斯和瑪西亞·盧卡斯在1983年離婚了。由於加利福尼亞是一個共有財產州,喬治在一夜之間有效地失去了他的一半財產。在接下來的幾年裡,這導致電腦部門被分割成可以出售的不同部分,除了遊戲專案,所有這些都將成為盧卡斯藝術。到1985年,我們是最後一個離開的部門。 

我走進艾德文·卡特姆的辦公室宣佈:「我們要被解雇了,艾德文。喬治從來沒有真正理解過我們是誰,而且他再也負擔不起我們了。讓這個世界級的團體解散是一種罪惡。讓我們成立一家公司,給他們一個家。」 

這是兩個電腦極客在互相交談。我們都沒有超過中層管理人員的預算和資源意識,也沒有任何關於融資的詳細概念。所以我們各自買了兩本關於如何創辦公司的書。

左起:艾德文·卡特姆、艾維·雷·史密斯和洛倫·卡彭特,1980年在盧卡斯電影公司。 

「這家公司做什麼?」 艾德文合理地問道。我們都知道,電腦圖形組不可能成為一個依賴電影的獨立公司,現在還不行,更重要的是,我們的公司很難獲得資本。我們相信,無論是軟體公司還是數位效果和商業公司,都不會產生足夠的收入來支援我們這個40人的團隊,它必須是硬體公司。 

我們確實有一個特殊用途的電腦原型,Pixar Image Computer。因此,艾德文和我寫了一份商業計畫書,打造和銷售Pixar Image Computer,稱其為 「像素的超級電腦」。在公司內部,我們將在未來五年內保持一個由電腦動畫專家組成的小團隊,一旦計算變得現實,就準備製作 「電影」。 

但首先,我們必須向盧卡斯影業電腦圖形組的其他38名成員推銷創辦公司的想法。我們描述了這個計畫,強調每個員工都將擁有新公司的一部分,無論工作內容如何。 

然後,艾德文·卡特姆和我開始了為我們的新公司尋找資金的磨練。 

我們的第一個想法是接觸風險投資公司。顯然,我們不符合他們對種子創業公司的想法,他們全都拒絕了,總共35家。 

然後我們轉而考慮與一家大公司建立 「戰略夥伴關係」。在我們認真交談的10家公司中,8家拒絕了我們。但我們幾乎完成了與通用汽車和飛利浦兩家大公司的聯合交易。 

我們與通用汽車的部門打交道,該部門以前是一個獨立的公司,即電子資料系統公司,由H.Ross Perot領導。通用汽車認為我們的技術可以取代他們昂貴的新車設計的黏土模型技術。飛利浦公司與通用汽車公司合作,分擔融資負擔,對我們的算繪技術感興趣,這種技術可以透過CAT掃描產生人類的3D內部視圖。 

我們與通用汽車、飛利浦和盧卡斯電影公司簽署了一份意向書,日期為1985年11月7日。但這筆交易從未發生。簽約前三天,佩羅曾就通用汽車董事會以50多億美元收購休斯工具一事痛斥其董事會。過了一年,佩羅才真正離開通用汽車,但當《華爾街日報》報導這一消息時,人們立即意識到,通用汽車發生的任何與佩羅有關的事情現在都沒戲了,我們的交易正好落在這個縫隙中。 

GM-Philips曾是我們最後的希望。艾德文和我都很慌張。在返回加州的機場轎車上,我們想出了一個點子,去找史蒂芬.·賈伯斯。 

這並不是我們第一次與賈伯斯交談。三個月前,8月4日,史蒂芬邀請艾德文、我和我們的財務經理阿吉特·吉爾到他在加州伍德賽德的豪宅。剛剛從蘋果公司被趕走的史蒂芬提議他從盧卡斯影業手中買下我們,把我們作為他的下一個公司來經營。我們說不行,我們想自己經營公司,但我們接受他以風險投資形式提供的資金,他同意了。 

史蒂芬·賈伯斯,1993年左右 

但當史蒂芬向盧卡斯電影公司提出他的投資數字時,他們沒有理會他,他的數字是700萬到1400萬美元,通用汽車和飛利浦談的是2000萬到3600萬美元。 

現在,通用和飛利浦的交易已經失敗了,艾德文和我決定打電話給史蒂芬,請他再次提出同樣的要約,而史蒂芬·賈伯斯成為了資助皮克斯的風險資本家。

Pixar Image Computer。

請注意,賈伯斯並沒有收購皮克斯。他資助了一家由員工部分持股的公司;史蒂芬占股70%,員工占股30%。史蒂芬用1000萬美元為該公司注資。我們在簽約時從他那裡拿到了第一張500萬美元的支票,艾德文立即將其簽給盧卡斯影業。這為我們買下了我們在那裡開發的技術的權利,包括Pixar Image Computer。 

皮克斯公司於1986年2月3日在舊金山市北部的聖拉菲爾正式誕生。我們成功地保持了團隊的團結。我們認為有一個令人興奮的產品:Pixar Image Computer。 

與此同時,史蒂芬已經開始經營另一家電腦公司NeXT,距離舊金山市南部大約一個半小時的路程。這種物理分離結果證明是一種天賜良機。 

在接下來的五年裡,我們透過一系列短片保持了 「電影 」的可能性,包括獲得奧斯卡提名的《小盧克索》(1986年)、獲得奧斯卡提名的《鐵皮玩具》(1988年)、《單輪車的夢想》(1987年)和《小雪人大行動》(1989年)。這些是在艱難歲月中支撐我們的四顆閃亮的寶石。 

這些作品都代表了內部基礎技術的持續改進。例如,《小盧克索》包含了第一個可以從多個光源中自我遮擋的鉸鏈式物體。《單輪車的夢想》展示了我們的Pixar Image Computer:該作品的主要背景是一個自行車店,是當時最複雜的電腦圖形場景。 

第五顆寶石是CAPS,我們為迪士尼創建的電腦動畫製作系統,它建立在我們在紐約理工學院從事細胞動畫工具的經驗之上。它使皮克斯和迪士尼在相互欣賞中保持密切關係,並且是剛起步的皮克斯的主要收入來源。在接下來的幾年裡,迪士尼的每一部素描動畫都是在這個系統上完成的,總共有18部故事片。它使用Pixar Image Computer,運行由皮克斯人編寫的動畫軟體和物流軟體,用於跟蹤複雜的生產過程,由迪士尼人編寫。迪士尼在1989年發行的《小美人魚》中首次使用了CAPS的一個場景,到1990年使用該系統製作了整部電影《救難小英雄》。 

皮克斯的第六件也是最重要的一件事是RenderMan,這是一個開創性的軟體,成為行業標準。

皮克斯動畫工作室是怎麼從一間不入流的硬體公司,變成偉大的動畫製片廠

通往RenderMan的道路始於單獨的著色技術,例如Gouraud著色技術或Phong著色技術,兩者都是20世紀70年代在猶他大學產生的。然後在20世紀80年代初,我們在盧卡斯影業工作期間,Rob Cook將這一概念概括為一種全面的著色語言,作為盧卡斯影業內部算繪解決方案的前端,這一系統在我們的專用硬體上運行。 

下一個重大飛躍是將著色語言從盧卡斯影業的硬體特性中解放出來,使一種特定的語言成為一種標準語言。這是巨大的成就,創造了一個統一的電腦圖形行業,並使RenderMan在歷史上佔有一席之地。 

RenderMan使圖像製作者不必瞭解任何一家公司的算繪硬體的具體情況。當你購買RenderMan時,你會得到它的著色語言、該語言的編譯器,以及適用於任何支援該語言的硬體的完整算繪系統。舉個例子,一個電影製作者,只需要知道RenderMan的著色語言,而RenderMan系統則負責其餘的工作——在幕後產生像素。 

創建一個好的標準是很難的,必須設計得非常好,才能普遍地發揮作用,並經得起時間的考驗。1990年誕生的RenderMan,已經成為好萊塢視覺效果和動畫的主力軍。 

但是皮克斯,在那個時候,仍然是一家硬體公司。而皮克斯是一家糟糕的硬體公司。在我們的頭五年裡,我們失敗了好幾次,我們耗盡了資金,無法支付我們的帳單或員工薪資。 

如果我們的投資人不是賈伯斯,我們就會死在水裡。但每一次失敗之後,大概是因為史蒂芬無法忍受他在蘋果下臺後的下一個企業也遭遇失敗的尷尬,他會責駡我們這些管理層,然後再開一張支票,而每張支票都有效地減少了員工的權益。經過幾次這樣的 「再融資」,他向皮克斯注入了大約5000萬美元(他從蘋果公司賺取的財富的一半)。以今天的貨幣計算,這超過了1億美元。1991年3月6日,在皮克斯的第五個年頭,他終於從員工手中直接購買了公司。 

但皮克斯仍處於嚴重的財務問題中。我們嘗試了各種賺錢的方法,比如電視廣告製作業務,但這些努力都沒有足夠的創收能力,甚至沒有希望支付我們公司的營運費用。賈伯斯探討了將我們併入NeXT的想法,但他在那裡的聯合創始人不想與之有任何關係。 

最後,摩爾定律拯救了我們。不斷下降的處理能力成本最終使 「電影」在經濟上可行。我們說可以製作 「電影」,而迪士尼則出面資助它,挽回了賈伯斯的面子(和投資),並挽救了皮克斯這個公司。艾德文·卡特姆於1991年7月完成了與迪士尼的電影交易。 

電影不是史蒂芬·賈伯斯的想法,他從不談論電影。他是一個硬體人。自1970年代以來,「電影 」一直是我們的夢想和目標。 

但我不得不離開。我必須讓史蒂芬·賈伯斯離開我的生活。大約一年前,他在名為 「白板事件 」的臭名昭著的事件中,以完全的欺凌和暴虐方式攻擊了我,華特·艾薩克森的《賈伯斯傳》中也有描述。 

在接下來的四年裡,皮克斯完成了電影《玩具總動員》,於1995年首映。《玩具總動員》幾乎在電影出爐後就獲得了巨大的成功。皮克斯和迪士尼把它帶到紐約,讓評論家們先睹為快,他們的熱情非常高漲。 

比爾·里夫斯在皮克斯從事《玩具總動員》的製作。

當時的皮克斯幾乎沒有現金,只有賣掉公司失敗的硬體部分的零碎部分和其他一些小交易所得的現金。然而,賈伯斯在1995年11月29日讓皮克斯上市,僅僅是因為《玩具總動員》的好評。這挽救了他的聲譽,使他成為億萬富翁。 

皮克斯的IPO,將公司的估值定為1.518億美元,開盤價為22美元;股票在第一天以39美元收盤,這是當年最大的IPO。迪士尼在2006年以超過70億美元的價格收購了該公司。考慮在20世紀70年代,當我們向他們屈膝求助時可以免費得到我們,這是令人震驚的數字。或者他們可以在80年代中期以1000萬美元買下我們,當時賈伯斯是我們最後的機會,救世主般的投資人,或者迪士尼可以在80年代末以5000萬美元得到我們,當時賈伯斯願意把我們賣給任何人以使自己不丟人。 

到千禧年前後,皮克斯製作了另外三部成功的數位電影:《蟲蟲危機》(1998)、《玩具總動員2》(1999)和《怪物公司》(2001)。截至本文寫作時,皮克斯共製作了24部「電影」。

 

 

  • 本文授權轉載自36kr
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