▲Kotakue在BizMBA的遊戲網站評比中名列第4位。
Kotaku是全球第四大的遊戲情報網站,僅次於IGN、GameFAQs與GameSpot。
Bethesda與Ubisoft皆為重量級的3A遊戲大廠,前者的代表作為異塵餘生系列與上古卷軸系列,後者則是刺客教條系列與波斯王子系列,說他們是遊戲業界的雙塔也不為過。
出於不知名的理由,上面這兩家大廠選擇封殺Kotaku,忽視他們的存在。他們禁止Kotaku的記者進入公司採訪,要求員工不得接受Kotaku的訪談,不提供最新遊戲給Kotaku評論,拒絕Kotaku方面的任何需求。
Bethesda與Ubisoft並沒有正式宣布封殺Kotaku,但是他們拒絕與Kotaku接觸乃不爭的事實,而Kotaku也不清楚自己為何會受到這種待遇。Kotaku以前曾經與這兩家大廠發生過摩擦,報導未經證實的傳言,但是這些都在報導的容許範圍之內,照理來說不至於引起對方如此強烈的排斥。到底是怎麼回事呢?
▲Bethesda與Ubisoft默默封殺Kotaku。
Kotaku推測,這兩家大廠之所以拒絕他們,很可能和他們率先釋出遊戲的未證實情報有關。2013年12月,Kotaku報導了未經證實的《異塵餘生4》相關情報;2014年12月,Kotaku又透露Ubisoft的新作《刺客教條:勝利榮光》,也就是《梟雄》的消息。
從那之後起,這兩家大廠就不再對Kotaku做出任何回應。
Bethesda與Ubisoft的作法並沒有逾越公共關係,或許對他們而言,拒絕Kotaku不過是失去一個傳播管道而已。事實上,Kotaku以前也遭受過類似的待遇。當時的Kotaku是擁有上萬流量的網站,而對方只是一家小型開發商,不過事情就這麼發生了。
▲Kotaku於2014年底發文報導,刺客教條新作將以維多利亞時代為背景。
其他領域也發生過一個集團拒絕一個媒體的情形,既然媒體有新聞自由,當事人自然也有選擇的自由。對Kotaku和當事人而言,拒絕彼此還不至於產生什麼傷害。但是從第三者的觀點來看,這種拒絕彼此的作法實在令人費解,畢竟沒有任何人能夠從中得到好處。
在Bethesda封殺Kotaku之前,Kotaku曾經報導過幾次Bethesda的業界消息,而且這些消息大多帶有負面色彩。
舉例來說,Kotaku在2013年4月曾經發表一篇報導,指出Bethesda正對該如何開發《毀滅戰士4》傷透腦筋。一個月後,Kotaku又指出Bethesda資助的開發商Arkane Studios(代表作《冤獄殺機》)可能被要求接手開發難產已久的《獵魂2》,而這個決策造成Arkane內部的不滿。
▲Kotaku公開疑似Bethesda的內部郵件,後來證實所言不虛。
沒過多久,Kotaku又發表了一篇關於Bethesda在公共關係方面的報導。該篇報導根據私底下流出的Bethesda內部郵件,指出Bethesda有刻意放出風聲誤導玩家的嫌疑。
我們無從得知Bethesda對這些報導的看法,但是他們想必不會太高興,畢竟上面這些報導內容實在不怎麼光彩。如果說Bethesda因為這些報導而對Kotaku產生不滿進而封殺對方,似乎不無可能,別忘記Bethesda是一家風格強硬,對別人的遊戲名稱也很有意見*的公司。
* 《當個創世神》的作者,馬庫斯.佩爾松(諾奇)於2011年公開其新作《Scroll》,卻被Bethesda警告,宣稱該遊戲與上古卷軸系列(The Elder Scrolll)撞名,要求對方改名。
▲諾奇將新作取名為《Scroll》,立刻遭到Bethesda來函警告。
Ubisoft封殺Kotaku的流程與Bethesda類似。2014年春季,Kotaku於從某個來源取得《大革命》的早期開發畫面並將其刊登,確認Ubisoft在開發刺客教條系列新作。Ubisoft當時就曾經警告過Kotaku,要求Kotaku不該隨便透漏他們的機密情報。
不過Kotaku沒有將這件事放在心上,在同年年底再次率先公開《梟雄》的早期開發畫面。這件事很可能就是壓垮Ubisoft的最後一根稻草,因為從這份情報公開後,Ubisoft就拒絕再跟Kotaku有任何往來。
(後面還有:Kotaku被大廠封殺的其他內幕消息)
▲Kotaku的網站介面簡潔明瞭,看起來相當舒適。
是的,Kotaku沒有獲得任何許可,洩漏他人的重要情報,奪走廠商報喜的特權,Bethesda與Ubisoft的確有理由生氣。說得極端一點,Kotaku的做法不啻是在破壞廠商與媒體間的信賴。
但是讓我們換個角度思考,如果你是Kotaku,利用特別管道取得第一手資訊,你會怎麼做?是不動聲色地將情報塞進抽屜最裡面,等廠商搶得頭香後再拿出來?抑或是以最急件公開宣布,讓大家見識第一手情報?Kotaku選擇了後者,換作是你,你真的能夠選擇前者嗎?
▲Kotaku的日本分部,Kotaku Japan,報導台灣的優質角色扮演!
相信大家已經看出癥結所在:Kotaku是一家獨立的情報網站,他服務的對象是讀者而非廠商,他以讀者的權益為優先,而不是選擇當成廠商的傳聲筒。正是因為Kotaku以讀者為依歸,不惜冒犯廠商,我們才能拜見各種精彩絕倫的第一手遊戲情報。
換言之,Kotaku是為了讀者,才淪落到被廠商封殺的地步。身為讀者的我們若反過來指責Kotaku,似乎有欠公允。
Kotaku被廠商封殺不見得是件壞事,雖然他們犧牲了一些機會,卻將重心放在遊戲的後續情報上。像是他們近期花了不少篇幅介紹《異塵餘生4》的遊戲議題與模組探討,這類文章頗受讀者喜愛,點閱率居高不下。Kotaku將原本負責廠商關係的編輯丟進玩家社群,其成果不遜於與廠商互動,甚至有過之無不及。
▲日式動畫也在Kotaku的報導範圍內。
Kotaku是個充滿特色與樂趣的遊戲情報網站。無論是檯面下的八卦、業界打算掩蓋的真相,以及脫線的冷門創作,Kotaku一律分享給讀者,絲毫不做保留。這就是Kotaku的魅力所在,這就是他們能夠長年站穩遊戲業的不二法門。
Kotaku被那兩家大廠封殺,不代表他們對此束手無策。Kotaku指出,即使他們檯面上被封殺,檯面下的資訊卻依舊充分,他們的信箱內經常收到未署名的機密情報,那些能讓玩家大吃一驚的情報。只要情報有公開的價值,Kotaku很樂意將他們分享給讀者。破壞業界信任?打亂遊戲廠商的營運計畫?Kotaku才不在乎呢。
▲Kotaku向讀者解說日本的輕小說是何許玩意。
遊戲廠商總是強調,唯有他們才有權利公開第一手遊戲資訊,勢力較大的廠商甚至還想主導情報網絡,簡直就是另類的思想管制。這種作法在古代或許還有機會,但是在2016年的現在根本行不通。以刺客教條系列為例,該系列的製作群成千上百,要保密遊戲情報一整年,怎麼想都不可能。
Kotaku很清楚該怎麼滿足玩家與讀者。就拿最近的《異塵餘生4》來說吧,Kotaku並沒有深入報導遊戲的主線故事,而是專注於模組介紹,鑽研遊戲的建設要素,這些才是玩家想點進來看的內容,反正Bethesda的故事從來就不是玩家想看的重點。
▲Kotaku早在2013年底就指出,Bethesda正在著手開發《異塵餘生4》。
Kotaku的編輯,史蒂芬.托帝羅(Stephen Totilo)指出,當他得知Kotaku被Bethesda與Ubisoft封殺後,還一廂情願地認為雙方只是有點誤會,結果卻事與願違。托帝羅已經有很長一段時間不在公開場合提到Bethesda與Ubisoft,但是私底下談到他們的遊戲作品,還是盡量保持公正。托帝羅相信,唯有保持客觀的態度,才能贏得讀者的信任。
「最近有讀者反應,問我怎麼不和過去幾年那樣,評論刺客教條的新作《梟雄》,還問我為何放掉近期正火熱的《異塵餘生4》。」托帝羅解釋說,「過去我們能夠從Bethesda與Ubisoft手中獲得第一手的評論版遊戲,其評論才能趕在遊戲上市後立刻公開。但是現在Kotaku無法取得評論版遊戲,我們只好把評論遊戲的任務交給特約作家,他們可以從紐約時報那裡獲得評論版遊戲。」
▲Kotaku很樂意告訴玩家遊戲業界的內情。
「在過去兩年裡,只因為我們貫徹社群媒體的使命,Bethesda與Ubisoft就用那種方式來懲罰我們。我們報導遊戲的事實,卻換來廠商的輕蔑舉動,讓我們蒙受廠商的壓力。廠商打算妨礙獨立媒體公開真相,利用其勢力迫使我們就範,我們堅決反對這種做法。」
「Kotaku的讀者有權利知道真相,有權利享受我們精心製作的成果,無論廠商或業界對我們是否有意見。」托帝羅堅決地表示,「我們會證明給大家看的!」
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