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玩家觀點:玩家對遊戲售價逐漸失去信心

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遊戲售價有越來越貴的趨勢。古早年代的遊戲只需一兩百元,今日的遊戲動輒破千元,3A大作輕鬆超過兩千元,珍藏版或典藏版更可飆到三四千元,實在是太貴了!這些遊戲真有資格賣這種價格?玩家願意掏錢買單嗎?

筆者算是半個骨灰玩家,小時候玩的遊戲是《巫術6》、《魔法門3》和智冠的《三國演義》。當時還是5.25吋磁片的年代,一款遊戲了不起賣個幾百元,便宜的遊戲甚至百元有找。雖然許多遊戲是因為沒有版權才這麼便宜,不過小朋友哪管得了那麼多,只覺得遊戲好便宜,少吃幾包零食就可以買新遊戲,超讚的!

漸漸地,遊戲售價隨著時代推進而水漲船高,玩家的手頭越來越緊。到了90年代末期,名作《阿貓阿狗》售價為840元,其他遊戲也慢慢逼近千元大關。美國當年的情形和台灣差不多,遊戲售價約為25美金至50美金,換算成現值則是40美金至80美金,這還不包含運費。

等等,照這樣子來看,當年的遊戲不就和現在一樣貴,甚至比現在還要貴嗎?

▲在台灣還沒有版權的年代裡,《波斯王子》百元有找。

你得到他了,正是如此。通貨膨脹導致貨幣貶值,連帶影響遊戲的帳面售價,讓你產生現代遊戲比較貴的錯覺。而且現代的遊戲表現比以前更好,選擇性比以前更多樣化,折扣機會比過去更多,其價格並沒有想像中那麼昂貴。

可是呢,如果我們將遊戲範圍限定為3A大作,可以得到另一個相反的結論,也就是我們現在深信不疑的結論:現代的遊戲的確比較貴。

以俠盜獵車手系列為例,2007年的4代售價50美金,這是當時的行情價格;2016年的5代售價60美金,比10年前貴了20%。考慮到通膨與開發成本高漲等因素,5代比較貴是可以理解的,然而事實真的是這樣嗎?

▲十年前的3A遊戲售價50美金,俠盜獵車手4也不例外。

先假設2000年的遊戲行情售價為50美金,換算成現值是70美金,高於現代的行情售價60美金,代表以前的遊戲比較貴。可是別忘了,以前的遊戲全部是摸得到看得見的實體版,得考慮壓片、印製手冊、設計遊戲外盒、相關贈品,以及鋪貨與上架的成本。反觀現代遊戲大多為數位版,開發商可以省下許多成本,還可以販售小額DLC與40美金的季票,根本便宜不到哪裡去。

這裡再舉幾個例子來做說明。若你一口氣購入11款2016年的3A大作,包含《冤罪殺機2》、《XCOM 2》與《鬥陣特工》,版本是實體標準版,沒有任何折扣,其總價將是520美金。假如你買的是數位標準版,其總價則是290美金。如果你選購的是數位豪華版,加上季票、原聲帶與其他玩意,其總價高達750美金。

520美金的實體版與750美金的豪華數位版,其差額為230美金,幾乎可以買4款3A大作。290美金的標準數位版與750美金的豪華數位版,其差額為460美金,足以再買7款3A大作,剩下的錢還可以去吃一頓中價位的牛排。

▲《冤罪殺機2》是3A大作,開發商自然將售價訂為60美金。

早期的開發商不會輕易更改遊戲售價,直到2000年後,開發商才領會動態調整售價的必要性。以Blizzard的暗黑破壞神系列為例,2000年的2代主程式售價50美金,後來為了促銷資料片《毀滅之王》而降為40美金。2012年的3代主程式售價60美金,2年後資料片《奪魂之鐮》問世,主程式立刻降為40美金。

Blizzard的腦筋動得很快,藉由調降售價增加遊戲號召力。其他開發商發現調整售價利大於弊,便逐一跟進,如今調整售價已變成一件理所當然的事。值得注意的是,現代遊戲的貶值速度比過去還要大,代表購買剛上市的新遊戲得花更多成本,嗚呼哀哉。

▲《奪魂之鐮》促使3代主程式降價20美金。

具備多人模式的遊戲經常藉由調降售價,來維持玩家的數量。《虹彩六號:圍攻行動》現在的售價是50美金,比2015年底推出時便宜10美金;Ubisoft後來又推出15美金的入門版,玩家可以用便宜的價格玩到遊戲,代價是可選擇的角色較少。

圍攻行動的入門版於去年6月推出,線上玩家數量立刻增加27%,去年10月推出的那一次更讓線上玩家數量暴增45%。許多玩家湧入商城購買虛擬裝備,除了填飽開發商的錢包,也延長了遊戲的生命期。Ubisoft將來打算繼續推出類似活動,有機會的話還會將這招套用在其他遊戲上。

▲圍攻行動的入門版吸引許多玩家參戰。

開發3A大作所費不貲,開發商通常不願輕易降價,其他遊戲就沒有這麼多顧忌。獨立遊戲《火炬之光》起初將售價訂為20美金,現在降為15美金,而且經常舉辦促銷活動,從-50%、-66%、-75%到-80%,折扣一次比一次多,運氣好的話只需3美金(-80%)就可以買到。如果你是Steam用戶,甚至可以用較高價的卡片換到這款遊戲。

 

(後面還有:遊戲售價的其他議題)

頻繁的降價促銷並不會讓開發商破產,因為降價可以刺激銷售量,帶來豐富的利潤。數位雜誌Gamasutra曾經在2012年訪談Steam上面的獨立開發商,證實降價促銷有許多好處。玩家爭先購入特價的遊戲,飆高的銷售量彌補了降價的損失,開發商與玩家皆大歡喜。

除了售價較低和經常降價外,非大廠的遊戲具有許多隱性優勢。以Steam平台為例,Steam的帳號有經驗值的機制,多買幾款低價的遊戲可以有效增加經驗值,將掉落的卡片合成徽章同樣可以增加經驗值。便宜的遊戲在Steam頗具價值,高售價的3A遊戲根本比不上。

▲Steam的等級與徽章機制可以助長遊戲銷售。

最近的開發商為了獎勵預購的玩家,便開放特定玩家提前體驗遊戲。《戰地風雲1》先行典藏版售價80美金,讓玩家提前3天玩到遊戲。EA還推出了130美金的終極版,讓玩家將來可以提前2星期玩到資料片。若你願意在Origin Access每個月投資5美金,就可以玩到EA提供的獨家試玩版,其中包含《質量效應:仙女座》。

為了刺激預購銷售量,開發商還想到一個奇特的伎倆:遊戲內容將根據預購人數來決定,只要越多玩家預購,遊戲內容就會越豐富。這招的確充滿創意,可惜不是每一位玩家都願意買帳。《駭客入侵:人類岐裂》曾經舉辦預購遊戲解鎖內容的活動,卻遭到無數玩家猛烈吐槽,最後Square Enix決定取消活動,開放所有解鎖內容給預購玩家。

▲人類岐裂的預購活動招來許多抱怨。

玩家會有這種反應很容易理解。如果開發商開放玩家用錢購買特權,將直接破壞玩家間的平等關係,造成一種「有錢有特權,沒錢只能流口水」的負面觀感,開發商絕對難辭其咎。開發商想增加遊戲價值的念頭無可厚非,卻必須在合理範圍內行動,否則就會弄巧成拙。

遊戲價格與價值不符的情況處處可見。你可能花60美金買到一顆地雷(No Man's Sky我就是在說你!),可能花15美金買到優質精品(星露谷物語超好玩),也可能買到價格快速滑落的3A大作(如近期的《泰坦降臨2》)。遊戲售價不公道,自然不容易吸引玩家買帳。

既然遊戲售價不公道,3A大廠憑什麼將售價訂得那麼高?為何非得要等到玩家在網路上罵翻天後,才連忙調降售價?誰規定獨立開發商的遊戲就得低價求售?只因為遊戲規模不比3A大作,就沒資格訂定合理的售價嗎?

▲No Man's Sky售價60美金,簡直是天大的笑話。

訂定遊戲售價是一門學問,還可以看出開發商有多少智慧。Blizzard將鬥陣特工PC版的售價訂為40美金,一方面降低遊戲的入門門檻,一方面幫助遊戲打進滿是勁敵的FPS遊戲領域。先降價衝高玩家數量,事後再以微課金與販售寶箱等管道回收成本,使得鬥陣特工在2016年內賣出超過20萬套,Blizzard果然不簡單。

花大錢在發售日當天購入遊戲,這種做法得承擔很大的風險。你可能陷入滿是臭蟲的地獄,或是連不上伺服器的窘境,若再碰上懶得更新的無良開發商,那就完蛋了。部分玩家為了玩到新遊戲,甘願花大錢讓自己陷入風險;其餘玩家寧可按兵不動,靜待其他玩家的心得或是降價促銷,也不願意輕易灑出口袋的鈔票。

▲開箱拿好料,代價是刷卡噴錢。

這就是當前遊戲業界的狀況:玩家對開發商失去信心,不願信任遊戲的售價。開發商倉促推出未完成的爛遊戲,把售價訂得高高在上。受騙的玩家氣得咬牙切齒,拒絕再當受罪羔羊。這類戲碼在過去十幾年反覆上演,終於毀掉了玩家對售價的信任。

泰坦降臨2就是一個血淋淋的例子。這款遊戲擁有全方面的優異表現,堪稱當代科幻FPS的翹楚,推出後卻乏人問津。EA只好將售價打對折促銷,不僅讓原價購入的玩家傷透了心,還讓其他玩家看笑話。泰坦墜毀在地,EA沒賺到錢,玩家沒玩到好遊戲,開發商Respawn信心重挫,全部的人都是輸家。

▲泰坦降臨2發售沒多久就價格崩盤。

開發商有訂定遊戲售價的自由,卻必須考慮到相關的道義責任。讓一款爛遊戲頂著60美金的售價招搖撞騙,其代價就是毀掉另外一款60美金的好遊戲。若開發商不趕快挽回玩家對售價的信心,不讓遊戲的價格符合其價值,泰坦降臨2的悲劇未來仍會再次發生,屆時受害的仍然是開發商自己。

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