Quantcast
Channel: 電腦王
Viewing all articles
Browse latest Browse all 6062

走過輝煌80年代,日本的大型遊樂場為何能夠屹立不搖

$
0
0
充滿大台主機的大型遊樂場是無數玩家的童年回憶,隨著遊戲產業的轉型,大型遊樂場跟著凋零。可是在日本,大型遊樂場的聲勢依舊高漲,熱烈的盛況與過去不遑多讓。為什麼大型遊樂場可以在日本屹立不搖?業者是如何抓住玩家的心呢?

根據英國《金融時報》的報導,80年代中期是日本大型遊樂場的全盛時期,全國約有4.4萬家大型遊樂場。時至今日,日本的娛樂機器工業協會指出,全國登記有案的大型遊樂場有4856家,若把沒登記的業者一併算進去,應該可以衝到9000家,平均每家有15台的大台主機。

雖然大型遊樂場的數量不比從前,大家仍對這塊產業深具信心。業者努力經營遊樂場,遊戲開發商持續推出新的機台(如《Dissidia Final Fantasy》與《艦隊Collection》),玩家也樂於捧場,把一枚又一枚的角子塞進投幣孔,整個大環境顯得欣欣向榮。

▲《艦隊Collection》的機台,你想玩一場嗎?

日本的大型遊樂場可以保持吸引力,其主因在於「遊戲開發商=大型遊樂場業者」。開發商除了開發遊戲,也經營大型遊樂場,如Taito的Taito Station、Namco的Namcoland、Sega的Club Sega,以及Capcom的Plaza Capcom。開發商將新機台接連送進遊樂場內,吸引玩家進場消費。整合式的產業結構讓大型遊樂場屹立不搖,這一點全世界只有日本辦得到。

大型遊樂場一直是日本遊戲文化的要角。許多開發商從大型遊樂場起家,即使現在已經將營運重心移往手機與家用主機,他們對大型遊樂場仍舊保有當初的堅持。反觀歐美開發商習慣專心經銷遊戲,和大型遊樂場的連結十分薄弱。大型遊樂場業者(如Midway)得不到開發商支援而接連倒閉,使得大型遊樂場產業更加式微。

▲Taito Station有許多夾娃娃機等你來挑戰。

日本的大型遊樂場經常坐落於大城市內,地鐵站附近的區域是他們的最愛。旅客利用通勤的機會走訪大型遊樂場,玩幾場喜歡的遊戲,然後帶著暢快的心情離去。學生放學後造訪大型遊樂場,就和社會人下班後造訪居酒屋一樣,是一件理所當然的事。

不只是地鐵站而已,商店街、百貨公司,甚至是郊區,都可以發現大型遊樂場的蹤跡。郊區的大型遊樂場不因為地點偏僻而馬虎,業者利用郊區地租便宜的優勢,建造一座座的大型遊樂場;同時與交通業者或單車業者合作,方便玩家前來遊玩。

▲新宿的Club Sega在當地頗具人氣。

在許多國家(像是台灣)的印象中,大型遊樂場是治安的死角,不良的場所,日本則是正好相反。業者總是將遊樂場弄得明亮寬敞,將治安與環境維持在最佳狀況,達到家長可以安心帶孩子來玩的程度。能夠把遊樂場變成闔家歡樂的場所,日本的確不簡單。

業者煞費心思地經營大型遊樂場,願意根據顧客族群調整經營方向。若發現父母經常攜家帶眷前來遊玩,業者就會設置適合合作,而且門檻極低的遊戲,如賽車、打鼓,或是室內小火車。若前來消費的盡是年輕族群,業者就會設置帶有挑戰性的遊戲,如格鬥遊戲或拳擊機。這種經營方式不僅滿足了玩家,還滿足了業者的錢包。

▲日本的遊樂場總是弄得窗明几淨,感覺十分舒適。

 

(後面還有:大型遊樂場的其它生存之道)

▲《電車でGO!!》三面大型電視加上仿電車駕駛座節流閥,超酷!

大型遊樂場業者努力滿足主流玩家,也願意服務非主流玩家。2010年的Kotaku報導指出,日本有越來越多長輩喜歡前往大型遊樂場娛樂。業者願意提供溫暖的毛毯,讓長輩舒適地進行遊戲。金融時報指出,東京的大型遊樂場Gulliver會降低某些機台的聲量,把長輩喜歡玩的機台的聲量調高,某些業者設置了較軟的坐椅給長輩使用,種種貼心服務正是大型遊樂場維持盛況的訣竅。

家用主機產業目前正處於全盛期,PS4 Pro與Xbox Slim皆具備高水準的演出,大台主機很難望其項背。大型遊樂場業者很清楚這一點,他們不打算與對方展開規格戰,而是專注於開發新的遊戲方式,讓玩家體驗大型遊樂場獨有的另類樂趣。

▲投角子,插入感應卡片,與全日本的玩家連線對戰《鐵拳7》。

夾娃娃機(UFO Catcher)就是標準的遊樂場專屬體驗。將角子塞進投幣孔,把機械夾子移到目標上方,抓準時機放下夾子,希望能夠抓到心儀的獎品。遊樂場業者經常與其他廠商合作,在機器內放置限定獎品,吸引玩家前來試試手氣。假如玩家花一堆錢卻夾不到獎品,部分貼心的業者就會主動取出獎品送給玩家,令玩家備感窩心。

另一種遊樂場專屬體驗是卡片機制。進行這類遊戲之前,你得先弄到一張感應卡片,機台會根據卡片識別你的身分,利用網路與資料庫連線,讓你在任何地方都可以繼承先前的遊戲紀錄。在卡片機制的推波助瀾下,玩家很樂意跑到遊樂場大顯身手,享受眾人欽羨(或是忌妒)的目光。

▲夾娃娃機的究極挑戰:夾起泰迪熊布偶!

大台主機不斷地進化,帶動一波又一波的流行。打從60年代開始,日本的大型遊樂場就是數位娛樂文化的開路先鋒。遊戲開發商從大型遊樂場中發掘流行趨勢,推出玩家想玩的遊戲。早期的射擊與格鬥遊戲,中期的體感與音感遊戲,現在的卡片連線對戰遊戲,想玩到當下最夯的新遊戲,跑一趟大型遊樂場是最簡單的途徑。

在大環境不佳的陰影下,經營大型遊樂場一點都不輕鬆。日本的大型遊樂場業者沒有花時間抱怨,而是秉持著一貫的務實態度,努力發掘新靈感,以誠意贏得玩家讚賞,緩慢而確實地向前邁進。就算你不喜歡日本這個國家,也很難不佩服日本的經營之道。

▲會場的Showgirl正在試玩《Bombergirl》,轟!

今年一月,日本在千葉縣的幕張展覽館(幕張メッセ)舉辦了一場大台主機展(Amusement Expo),這個展覽館之前才舉辦過東京電玩展。Taito在會場中展示了電車GO系列的最新機台,一個仿電車駕駛座的電車遊戲,導入三面大型電視與駕駛用的節流閥,簡直是酷斃了。

隔壁的Konami不甘示弱,推出了女孩版的炸彈超人新作《Bombergirl》,玩家扮演可愛的炸彈女孩,將對手炸上雲端,轟!Koei Tecmo推出一台VR體驗艙,只要在艙內戴上VR眼鏡,拿起體感控制器,就可以體驗逼真的虛擬實境。從會場人潮炸裂的情況來看,日本的大型遊樂場就算再戰十年也不成問題。

▲Amusement Expo的遊客正在排隊試玩新機台。

看到這裡我們可以發現,日本的大型遊樂場之所以存活下來,務實的經營態度或許是最大的關鍵。業者與遊戲開發商保持密切合作,持續推出有趣的新機台,成功爭取到生存的機會。業者不因為短期的成功而鬆懈,反而更積極地觀察流行趨勢,提升遊樂場的服務品質,將大型遊樂場打造成全民的娛樂環境,獲得無數玩家,甚至是非玩家的肯定,其奮鬥過程著實令人讚賞。

日本的大型遊樂場能夠保持目前的盛況嗎?我不知道。我看不見未來,但是我可以看見業者的努力。既然他們這麼用心經營,短期之內應該不至於讓玩家失望才是,你說對吧?

加入電腦王Facebook粉絲團

Viewing all articles
Browse latest Browse all 6062

Trending Articles



<script src="https://jsc.adskeeper.com/r/s/rssing.com.1596347.js" async> </script>