約翰摩爾(《江湖本色》製片)
來源:IndieLondon
▲江湖本色充滿遊戲的硬派風格。
「總有一天,你得放下心愛的遊戲,將遊戲塞進抽屜裡,因為你得去拍電影。」約翰摩爾在IndieLondon的訪談中表示,「一款遊戲裡面有將近1100萬的玩家,代表這款遊戲很受粉絲歡迎。要取悅他們嗎?當然!但是你得給他們一些特別的玩意,而不是將遊戲內容照單全抄。」
「此外,你還得拍出一部觀眾願意花錢進場的好電影。可是你很難同時滿足玩家與觀眾,你沒有那麼厲害。電子遊戲的歷史十分曲折,改編的電影可能頗受好評,也可能被評得一文不值,這些事實都令你備感壓力。」
亞歷山大巴哈(《刺客任務:殺手47》導演)
來源:Cinemovie
▲刺客任務的主角看起來比遊戲版年輕許多。
「我個人認為,若你想將遊戲成功改編為電影,必須要有好的故事,必須要有優質的角色構成,必須要有出色的卡司,才能夠賦予電影生命。」巴哈說,「當你擁有上述的要件後,還得將其巧妙混合,給別人一種新鮮感。最後再動用巧思,將困難的環節扣在一起,才會有種『總算搞定了』的感覺。」
「你擁有一些足以讓你去在乎的傑出角色,我認為這點至關重要。刺客任務是一部遊戲改編的電影,裡面有一位冷血的主角,殺手47,你得費心照顧這位角色。若主角表現得太過冷血,觀眾就會不開心。」
▲惡靈古堡完全偏離遊戲的世界觀。
而在《Den of Geek》的訪談中,巴哈對遊戲改編電影做出更精確的評論。
「許多電子遊戲都試著改編成電影,可惜他們大多以失敗收場,我認為其原因相當單純。人們對遊戲懷抱熱情,理所當然地對電影抱持相同的期待,可是電影畢竟不是遊戲。我絕對不會將整個電影企劃當成原作遊戲,而是會試著發掘電影的實際需求,想辦法找出電影主角,殺手47的人格特質。」
約翰威爾斯(《毀滅戰士》執行製作人)
來源:Slasherama
▲聽說這部電影裡面有一把好大的槍。
「大部分的遊戲改編電影拍得很爛。」威爾斯直接了當地表示,「當我製作毀滅戰士電影的時候,心中也不免懷疑:這部電影真的可以成功嗎?過去曾經有這麼多的遊戲改編成電影,卻沒有任何一部電影足以吸引我們去觀賞。」
「如果一齣電影與遊戲同名,許多觀眾就會知道這是一部改編電影,你就得承擔讓他們失望的危險。所以我們得花許多時間檢查電影情節,確定這些內容達到及格標準,才可以說服環球影視提供足夠的金援,這可不是一件輕鬆的任務。」
德懷特.哈伯德.里特(《鐵拳》導演)
來源:AXS
▲比起看電影,我還是玩遊戲就好。
「導演必須留意觀眾所觀賞的電影內容。許多遊戲改編電影受到猛烈抨擊,原因是他們只想呈現出遊戲體驗。」里特點出他所認為的改編癥結,「如果你拍的是一部遊戲短片或是宣傳片,這種做法還無可厚非。問題在於你拍的是改編電影,你得讓觀眾待在坐位上一個半小時,還得努力將角色魅力傳達給觀眾。」
阿維阿拉德(Marvel Studios的設立者)
來源:IFC
▲阿拉德與蜘蛛人合影。
「有時候我會發現,電子遊戲缺少一種特別的成分:遊戲英雄的定義。」阿拉德解釋道,「因為玩家就是扮演遊戲主角,這點在FPS遊戲中格外明顯。」
(後面還有:其他名人對遊戲改編電影的看法)
▲古墓奇兵的票房不錯,評價則是低空掠過。
大衛高耶(《超人:鋼鐵英雄》編劇)
來源:Digital Spy
▲超人似乎變成票房毒藥了。
「遊戲改編電影的人氣低迷,我認為原因十分單純:絕大多數的好遊戲與沈浸式環境息息相關。若你玩的是射擊遊戲,主角就是你自己。而且大部分遊戲缺乏魅力洋溢的角色,雖然這個情形在最近幾年逐漸改善,仍舊不足以改變整個大環境。我有時候也是這樣,若要我舉出一款好遊戲的優點,我的答案經常是『關卡設計得很酷』,而不是『角色充滿魅力』。」
「我想你應該可以理解,若要構築一套時空背景或文化環境,遊戲會比電影更加適合。若你想要塑造一場身歷其境的體驗,電影絕對比不上遊戲。」
鄧肯瓊斯(《魔獸:崛起》導演)
來源:Business Insider
▲魔獸表現中規中矩,還不錯啦。
「許多人試圖在電影裡面找到遊戲的感動,然而拍電影的人卻對遊戲內容一問三不知。」瓊斯無奈地說,「觀眾懷著極高的期望走進電影院,想藉由大螢幕重溫遊戲的樂趣,才發現電影情節與遊戲不盡相同。」
賈斯汀克佐(《刺客教條》導演)
來源:Reddit
▲就算搬上大螢幕,信仰之躍是一定要的。
「遊戲改編的任務十分棘手,就算手邊有遊戲可供參考,也不一定可以寫出具有說服力的電影劇本。」克佐以過來人的立場提出他的看法,「幸運的是,刺客教條的世界充滿驚奇的靈感、獨特的視覺要素,以及頗具說服力的意識形態,這些素材都很適合拿來拍電影。但願我們的電影可以滿足玩家,以及不熟悉遊戲的觀眾。」
羅傑阿夫瑞(《沉默之丘》劇本)
來源:Edge Online
▲就一款低成本電影來說,沉默之丘表現實屬上乘。
「在沉默之丘的電影問世後,遊戲與電影將走得更近。」阿夫瑞在2005年的專訪中表示,「遊戲與電影之間最令人感到挫折之處,在於遊戲設計師必須營造一個被動的環境。想像一下,你正在玩一款互動式遊戲,玩到一半便放下手把,專心觀賞過場畫面,心裡想著『就等一下吧,反正現在我也不能操縱遊戲』之類的念頭。」
「遊戲設計師將會了解到,將遊戲改編成電影並非萬靈丹,重點是如何創造一個不中斷的互動式劇情體驗。電影同樣屬於被動式環境,其表現方式並不會比遊戲來得差。」
▲如何重現遊戲氣氛是一大難題。
「我們經常看見下面這種狀況:這裡有一些遊戲改編的電影,參與拍攝的成員卻對遊戲情節毫無概念,連遊戲手把長什麼樣子都不知道。我想,當舊世代的片商逐漸凋零後,了解遊戲體驗的新世代片商就會順勢崛起,將電影拍得更好,更能說服觀眾,獲得更多的敬意。」
喬丹.沃格特羅伯茲(《潛龍諜影》導演)
來源:Slashfilm
▲潛龍諜影的電影要超越遊戲可不容易。
「主動體驗與被動體驗之間有什麼差異,該怎麼把主動體驗轉換成具有說服力的被動體驗,拍電影的人們可能根本搞不清楚。」沃格特羅伯茲在今年2月的訪談中這麼表示,「某些要素在遊戲裡可以忽略不提,在電影劇情內卻不可或缺。一旦你將某些遊戲要素抽離主動環境,就會立刻失去說服力,對電影拍攝沒有絲毫幫助。你必須確實了解主動體驗與被動體驗的差異,才可以拍出一部像樣的改編電影,可惜許多人還無法理解其箇中道理。」
結語
▲鬼屋魔影,爛番茄分數1%,metascore只有9。
改編遊戲絕非易事,無論遊戲內容多麼出色,將其搬上螢光幕仍是一件艱鉅的任務。電影片商改編遊戲的企圖心值得肯定,可惜他們對遊戲的認知有限,又經常缺乏遊戲業的支援,拍出來的電影跟著走調。由於觀眾不願賞光,使得片商不願繼續拍攝改編電影,形成一個惡性循環。
想改編遊戲,就得先了解遊戲。假如電影界願意多花一點心思在遊戲上,請遊戲開發商來合作監製,將遊戲要素轉換成視覺體驗,再增添些許創意,這類的改編電影依舊大有所為。
個人則是希望片商別再拍出《鬼屋魔影》這種改編電影了,連我都替他們感到不好意思。
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