尼爾‧史蒂文森(Neal Stephenson)的科幻小說,預測並啟發了從加密貨幣到 AI 語音助手 Alexa 一系列的創新。他在 1992 年出版的突破性小說《潰雪》(Snow Crash)中,描述了一個企業城邦的烏托邦式的未來。在那裡,一個駭客下層階級躲藏在一個被稱為「元宇宙(Metaverse)」的虛擬世界中,逃避現實。
書中的一些概念,包括網路化身、虛擬實境眼鏡、大型多人線上遊戲和破壞性電腦病毒,現在都已經成為了我們日常體驗的一部分。
在 1999 年到 2006 年期間,史蒂文森是藍色起源(Blue Origin)的早期員工,後者是亞馬遜 CEO 傑夫‧貝佐斯旗下的一家商業太空公司。隨後,他加入了 Magic Leap,一家籌集了近 40 億美元的 MR 創業公司。
在此期間,他一直否認自己是比特幣的匿名創造者中本聰(Satoshi Nakamoto)。
去年,史蒂文森和加密貨幣先驅,Peter Vessenes 共同創辦了 Lamina1 公司。該公司利用區塊鏈技術,按照作者30 年前的設想,建立一個「開放、擴張的」元宇宙空間。
近日,史蒂文森接受 FT 採訪,這位「元宇宙」之父闡述了自己對於元宇宙的真正定義——「人們在虛構的世界裡,做虛構的事」。同時,對於現在正熱的 AIGC 和 ChatGPT,尼爾‧史蒂文森並不感興趣,認為他們雖然能做出漂亮的東西,但是其中不存在「觀眾與創作者」之間的心靈交流。
以下為採訪實錄。
Q:許多人都在對你創造的「Metaverse」這個概念提出各種主張。你目前對「Metaverse」的首選定義是什麼呢?
Metaverse 裡面有很多人。無論他們在哪裡,你都可以與他們即時互動。在 Metaverse 裡,現實世界的人都有自己的網路化身(avatars),也就是互相交流時使用的聲像綜合體。他們擁有共同的經歷,雖然本質上是虛構的。他們在虛構的空間裡,做虛構的事情。
Metaverse 並不完全是一個集中的、帶圍牆的花園。實際上,它有不同的部分,由不同的人創建和維護。在 Metaverse 裡,從一種體驗切換到另一種體驗的核心隱喻,是在虛擬空間中的移動。所以 Metaverse 有一張地圖,各種體驗在這張地圖上都有固定的位置。你可能會被傳送,可能會快速移動,但你總能感覺到,你在一個更大的宇宙中的一個商定好的特定位置。
Q:如果是這樣的定義,我認為現在還沒有一個Metaverse?
當我們談論 Metaverse 最初的概念時,我們要退回到 1980 年代末。那是在 pre-Doom(一款突破性的 3D 射擊遊戲)之前,它在 1992 年《潰雪》出版的第二年問世。Doom 完成了我認為再過 10 年,現實世界也不可能實現的事情。這點燃了整個遊戲行業。因此,30 年後的現實情況是,遊戲產業作為經濟和科技發展的引擎,將會是未來任何 Metaverse 發展的基礎。
Q:當人們在玩電子遊戲時,他們知道自己踏入了「Metaverse」(元宇宙)嗎?
我猜大多數人只是在玩遊戲。我認為,花大量時間玩遊戲的人,尤其是多人線上遊戲,已經習慣了在共用的3D空間中移動的想法。這顯然是 Metaverse 最基本的概念。
Q:你最近聯合創辦了一家名為 Lamina1 的創業公司,該公司使用區塊鏈技術為「Metaverse」建立了一種基礎層。是什麼讓你想超越創作和定義「Metaverse」這個概念,而實際建立一個?
我對自己的生活沒有一個宏觀的規劃。我傾向於隨遇而安。在 2020 年,我離開了 Magic Leap。我學到了很多關於遊戲引擎的知識。
我還在虛擬創作領域做了額外的研究:如何使用遊戲引擎技術,把故事帶到線性娛樂中。這些都是我創業的潛在機會。
終於,在 2021 年末,Metaverse 這一概念爆紅,我有機會創造一些底層的機制,來説明 Metaverse 的建設者,以我認為符合我書中願景的方式完成他們的工作。
Q:Epic Games 建立了《要塞英雄》,現在正在擴展其元宇宙平臺虛幻引擎(Unreal Engine)。為什麼要先建立平臺呢?
無論我建造的是什麼,即使它非常成功,它也僅僅是更大的 Metaverse 中的一小部分,而且可能不會成功。因此,在合理的時間內,孤注一擲創建一種體驗將是錯誤的做法,一個更聰明的方法是創建底層的基礎設施,在我看來,這是必要的,然後這就能讓很多人在此基礎上嘗試建立一些東西。
一旦平臺開始運作,就會有價值。用你舉的 Epic 的例子來說,Fortnite 對 Epic 的價值不僅僅是遊戲帶來的收入。這也是他們可以測試自己的技術(dog food)的一種方式(科技初創公司稱測試自己的產品為「吃自己的狗糧」),並向人們展示這項技術的實力。畢竟透過協力廠商、公平的關係來做所有事情,是不可能的。
Q:你是在用這個基礎設施來決定「Metaverse」的運行規則嗎?或者說,去中心化的原則是你留給了其他人去擔心?
我認為這個基礎層更多的是關於提供東西,而不是決定事情應該是怎樣的。人們可以之後再來做這件事。我認為,在工程層面上,Metaverse 必須具備一些基本能力,這些能力需要與區塊鏈的能力匹配。
因此,一個典型的 Metaverse 體驗會是在一個虛擬空間中,它將包容「網路化身」。這些「化身」會有頭髮、衣服和配件。他們會在一個有燈光、有紋理、有陰影、有樹木、有傢俱、有建築的空間裡。
以一種完全集中的方式來做所有這些事情是可能的,只需要由一個設計師來設計這種體驗的每一個細節,這就是我們在遊戲中的那種情況。
但我認為,要建立一個 Metaverse,我們將會面對這樣一種情況,即人們會從一個環境中自由移動到另一個環境中,所以這一切都會被混淆。我的裝備、我的魔劍和其他東西,都會隨著我從一個環境到另一個環境。
因此,突然間,我的程式碼,我的 IP,都會隨著我進入各種環境,而它們最終是由許多不同的設計師和內容創造者創造的,他們甚至不認識對方。對我來說,所有這些都是一種去中心化的互動網路和金融交易網路,讓我想到了區塊鏈和其他「DeFi」(去中心化的金融)類型的結構。
Q:你預計要過多久,這個「Metaverse」會成為我們每天都要造訪的東西?
除非它可以囊括數百萬人認為值得擁有的體驗,否則它不會成為一個會被數百萬人使用的元宇宙,而創造這些體驗是非常困難的。
去年我玩得最多的遊戲是英靈殿(Valheim)。它的玩家一開始只是一個非常小的團體,然而,現在他們已經合成了一個世界:各種無形的元素以一種有效的方式聚集在了一起。
Q:你喜歡英靈殿的哪一點?
主要是藝術層面的原因。這是一個美麗的遊戲。它有好聽的音樂,絕佳的音效,還很幽默。英靈神殿表達的主旨吸引到了我,即你在這個世界上是完全孤獨的。每次你啟動一個新的遊戲,它都會通過演算法,旋轉出一個全新的、隨機生成的巨大世界。除非你邀請別人進來,否則你永遠都不需要與其他人類互動,可以自由地探索這個世界。
Q:我們需要頭戴顯示設備來體驗「Metaverse」嗎?
實際情況是,數以百萬計的人一直在透過平面螢幕體驗 3D 世界,所以當然,頭戴顯示設備將是它的一個重要組成部分,而且也應該是這樣。說到這裡,我對頭戴顯示設備沒有任何抱怨,2D 螢幕和頭戴顯示設備都可以進入 3D 世界。
Q:目前,在矽谷,元宇宙的熱度稍遜於人工智慧
讓人工智慧擁有它的「高光時刻」是件好事,因為它需要時間。炒作週期走得很快,但工程不是這樣的,工程需要時間。如果你試圖以與炒作週期相同的速度進行工程設計,那是行不通的。
如果從供求關係的角度來談論人工智慧,我們已經有了豐富的圖片供給:每個網站都貼滿了圖片;因此,每個人都有能力製作數以百計的新圖片,並把它們放在他們的社交媒體上,但這並不吸引我。
稀缺性驅動品質,而人工智慧藝術缺乏稀缺性,所以它往往缺乏品質。
Q :所以你不考慮用 ChatGPT 作為你寫下一部小說的幫手?
我的理論是,當我們體驗藝術時,無論它是電子遊戲還是達文西的畫作或電影,我們都在接受大量的微觀決定,這些決定是藝術家出於特定的原因做出的。
通過這種方式,我們在與這些藝術家交流,這很重要。人工智慧產生的東西,可能看起來與人類創造的東西相媲美,這也是人們會感到興奮的原因。
但是,你不會產生那種與創造者交流的想法。沒有這一點,藝術作品就會變得空洞和無趣。
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