繼去年的《冤罪殺機2》後,開發商Arkane Studios又在今年5月推出新作《獵魂》,打算給玩家一份精采的高科技冒險。很遺憾地,獵魂的早期版本隱藏一個足以毀損存檔的臭蟲,無數玩家為此捶胸頓足,各家媒體怒給負評,IGN更是直接給了獵魂4分的爛評價。
沒錯,IGN在獵魂的修正檔釋出後將評價改為8分,可是4分的傷害已經確實造成了。假如Bethesda願意和以前一樣,在遊戲發售前主動提供公關版遊戲,媒體或許還願意給Bethesda一點面子。可是現在的Bethesda選擇與媒體為敵,媒體自然就不會給Bethesda好臉色看。
▲IGN原本只給獵魂4分,後來才修正為8分。
時間回到去年,Bethesda決定捨棄業界的不成文慣例,不在發售前發送公關版遊戲,只願意讓有需要的媒體「提前24小時下載遊戲」。自此以後,每當Bethesda推出新遊戲,負責撰寫評論的評論員便頭痛不已。評論員為了及時交出遊戲評論,不得不焚膏繼晷猛玩遊戲,盡速破關後再絞盡腦汁撰寫評論,幾乎累得人仰馬翻。評論員對此莫不氣得咬牙切齒,責怪Bethesda為何要這樣對待他們。
Bethesda曾經在自家部落格解釋為何不再提供公關版遊戲,理由非常好笑:他們希望給媒體、實況主與玩家一份公平的待遇,讓大家可以在相同時間玩到他們的新遊戲。不用說,Bethesda的解釋被各家媒體大力吐槽,可是Bethesda依然沒有調整政策的打算。
▲獵魂因為早期版本的臭蟲而備受抨擊。
事實上,早在3年前,Bethesda就曾經對網站Kotaku下達封殺令,拒絕提供公關版遊戲給Kotaku,也不再與Kotaku分享遊戲情報。Bethesda後來則是變本加厲,將用於Kotaku的封殺令套用在其他媒體上,Bethesda你真有種!
根據遊戲業的不成文規定,開發商應該在遊戲發售的一兩週前,把公關版遊戲交到媒體手上,給媒體充裕的時間撰寫評論。相對地,媒體願意配合開發商的需求,在開發商屬意的時間點公開遊戲評論。GameSpot不用擔心IGN趕在他們之前搶先刊出遊戲評論,因為對方和自己一樣,受到開發商的約束。尊重、互惠與平等,這些就是歐美遊戲業的價值觀,也是業界長年累積的社會資本。
▲媒體本著互惠的理念刊載遊戲評論。
「《聖火降魔錄:回聲》的遊戲評論就是一個業界合作的例子。」Kotaku的編輯,傑森.查爾指出,「我們在這款遊戲發售前11天收到任天堂寄來的公關版遊戲,這給了我們充裕的時間玩透所有的內容。另一個例子是《女神異聞錄5》,Atlus早在發售前2個月就把遊戲交給我們,願上帝祝福他們。某些開發商,像是Activision,不喜歡讓我們在遊戲發售前上線對戰,不過《Destiny》是少數的例外。開發商偶爾會拖到最後一刻才把公關版遊戲送來,不過這些屬於特殊案例。多數開發商樂於和我們分享單機版遊戲,可惜仍有一些例外,如2K Games。」
(後面還有:Bethesda公關政策的影響與檢討)
▲IGN原本只願意給獵魂這種分數。
《獵魂》是Bethesda的新作,就和先前的毀滅戰士與冤罪殺機2一樣,媒體沒有收到獵魂的公關版遊戲,只擁有提前24小時下載遊戲的微薄特權。獵魂的發售日為5月5日,代表媒體可以在5月4日玩到這款遊戲。IGN與GameSpot的評論員拿到遊戲後便立刻開始遊玩,希望能夠趕快全破遊戲,才可以盡速動筆撰寫遊戲評論。
一旦某家媒體率先披露遊戲評論,這份評論就會在Facebook與Google大行其道,衝高該媒體的聲望與網站點閱率。所以各家媒體莫不快馬加鞭,就是希望搶在其他同業之前刊出遊戲評論。
▲Metacritic的評分項目包含了遊戲、影集與電影。
在IGN等媒體公開獵魂的遊戲評論前,網路上就已經有許多玩家的搶先試玩報告,部分玩家對獵魂的表現抱持肯定,其他則是以吐槽與抱怨居多。內行的玩家喜歡前往特定網站檢閱遊戲評論,這些特定網站裡面就屬Metacritic最受歡迎。Metacritic會蒐集各國主流媒體(可惜不包含台灣的媒體)的遊戲評論,秀出正規化後的平均分數,並收錄玩家的評分與評論,在社群裡面頗受好評。
Metacritic向來被業界認為是最具影響力的評分網站。開發商會根據Metacritic的分數來決定工作室的存續、獎金的發放比例,以及開發人員的去留。即使Metacritic稍嫌不夠客觀(像是部分媒體的評分太過武斷、少數玩家刻意灌評價等等),其分數仍然具有很高的公信力。
▲獵魂的PS4版Metacritic分數為79分。
至本文截稿為止,獵魂的PS4版Metacritic分數停留在79分,玩家評分則是差不多的7.8分。這個分數並不差,可是獵魂是一款3A遊戲,其分數應該要比79分更高才對(大部份的開發商將獎金標準訂在85分或90分)。況且同樣是Arkane Studios的作品,去年的冤罪殺機2拿到88分,今年的獵魂只有79分,落差未免太大了。
獵魂的Metacritic分數固然可以歸咎於其表現,不過筆者倒是認為,媒體把自己對Bethesda的不滿投射在獵魂的評論上,才造成這種結果,從IGN早期怒給獵魂4分的行徑就可以窺知一二。
▲Arkane Studios充滿氣勢的工作室入口。
Arkane Studios於2013年著手開發獵魂,花了將近4年才把遊戲催生出來。反觀遊戲評論員全破獵魂僅需短短一星期,寫出來的評論與分數足以左右遊戲銷售量,甚至是Arkane Studios的命運。正因為媒體具有莫大的影響力,任何一個擁有理性的開發商都不願意,也不敢與媒體為敵。
可惜Bethesda沒有領悟這個道理,他們害媒體必須加班玩遊戲,還用臭蟲惡整他們,難怪媒體把評論寫得尖酸刻薄。我們很難責怪媒體給獵魂負評,畢竟他們得用工作的心態玩遊戲,得和同業激烈競爭,又得應付Bethesda的不成熟公關表現,內心的巨大壓力可想而知。一個人在這種狀況下,光是要保持冷靜都很不容易,更別提撰寫客觀的評論了。
▲Bethesda的鴨霸作風在業界聲名狼藉。
我們不禁想問,假如Bethesda願意給媒體更多的時間,獵魂的Metacritic分數是否能夠更上一層樓?撇開對Bethesda的成見,獵魂的確是款不可多得的好遊戲,不僅成功結合高科技要素與互動式劇情,還呈現出卓越的科幻魅力,可惜忙著趕稿的遊戲評論員根本無法體會這些樂趣。
Bethesda最大的失敗,在於他們搞不清楚事情的輕重緩急。Bethesda想要公平對待每一位玩家(至少他們是這麼宣稱的),結果反而增加媒體的撰稿壓力,讓玩家無法及時讀到遊戲評論。Arkane Studios是另一個受害者,他們代替Bethesda承受媒體的怒火,作品的分數受到影響,Bethesda搞不好還會反過來檢討他們的表現,真是有夠慘。
如果Bethesda想獲得公平的待遇,不再重蹈獵魂的覆轍,當務之急就是修補與媒體的關係,別再拿那種亂七八糟的理由搪塞敷衍。畢竟再這樣下去,最大的受害者不是別人,仍然是Bethesda自己。
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