實體裝置的消失是往日遊戲所面臨的最大問題。往日遊戲保存在各種實體裝置內,如錄音帶、卡匣或磁片,但是這些實體裝置無法永久保存資料。
就拿卡匣來說吧,卡匣的數位零件將隨著時間而風化,內部電磁資料隨之消失。《精靈寶可夢:金.銀》曾經是許多玩家的童年回憶,然而卡匣內部的電池只能提供15年左右的電力,一旦電力告罄,你飼養的寶可夢就跟著蒸發,一去不復返。如果沒有利用某些方式保存遊戲資料,這些卡匣遲早會成為一堆廢鐵。
▲1989年的《波斯王子》,裡面的磁片大概已經無法讀取了。
硬碟與磁片等電磁媒介就和卡匣一樣,內部資料會隨著時間而持續流失,最後消失殆盡。早期的開發商不曾考慮到資料的保存,事後又沒有採取任何行動,使得越來越多的往日遊戲瀕臨滅絕邊緣,保存這些遊戲已經是刻不容緩的任務。
「時間並沒有站在我們這一邊。」遊戲檔案管理者的安德魯.波曼表示,「如果我們遲疑不決,將來就沒有東西可以保存了。」
波曼是一位遊戲歷史學家,專精於發掘那些未曾正式問世的遊戲,對遊戲文化擁有深刻的理解。波曼語重心長地指出,幾乎所有使用實體裝置的遊戲都面臨滅絕危機,即使是從90年代中期崛起至今的DVD與CD也無法倖免。
▲想安裝《創世紀7》的6片磁片,你得先弄到一台軟碟機。
就算是從未正式上市的遊戲,依舊在遊戲歷史中扮演關鍵角色,開發商手中的內部資料可以告訴我們遊戲的開發經過,以及參與開發的成員。往日遊戲正在暗處迅速凋零,他們的消失將成為歷史的缺口,讓後人無法追朔遊戲產業的演進與發展。
少數如波曼之類的專家發現事態嚴重,便開始積極保存往日遊戲,卻面臨許多技術上的困境,像是沒有理想的儲存媒介、缺乏資金,以及找不到執行遊戲的軟硬體等等,令他們傷透腦筋。
▲無論保存狀況有多好,昔日的舊主機仍可能無法正常運作。
保存昔日遊戲是一門大學問,光靠箱子或倉庫無法妥善保存遊戲。遊戲機板與ROM相當脆弱,灰塵與強光可能損害零件,濕氣會侵蝕電磁資料,收藏家必須針對每一個問題採取適當對策,才能夠有效延長遊戲的保存年限。遊戲網站將遊戲資料抽出後上網分享,遊戲收藏家互相備份遊戲,然而這些行為僅能保存資料,無法保存正統的遊戲卡匣或磁片。
「沒有人可以保證備份的版本一定等於正統版本。」曾經參與移植《洛克人傳奇合輯》的遊戲歷史學家,法蘭克.西佛迪表示,「備份過程中的任何意外,都可能對遊戲造成無法預期的影響。」
▲法蘭克.西佛迪的收藏之一:全新未拆的美版《洛克人2》。
為了強調遊戲備份的危險性,西佛迪以骨灰遊戲《俄勒岡之旅》進行說明。俄勒岡之旅是70年代的人氣大作,銷售量至今超過6500萬套。俄勒岡之旅會追蹤玩家的存檔,將旅途所遇見的其他玩家大名刻在遊戲的墓碑上。經過成千上萬次的備份流傳後,目前的版本已經與正統版本有所差異,遊戲的墓碑早已看不出原本的風貌了。
俄勒岡之旅的例子或許無傷大雅,卻指出一個事實:遊戲備份的錯誤可能越來越嚴重,其過程幾乎不可反轉,倘若遊戲備份過程出了大錯(如資料損毀),就會減損將來版本的可玩性。錯誤的版本甚至可能反過來淘汰正常的版本,導致該遊戲滅絕。遊戲收藏家對遊戲備份的風險知之甚詳,所以他們保存遊戲總是戰戰兢兢,深怕一時的疏失毀掉一款遊戲。
▲經典的骨灰遊戲《俄勒岡之旅》,EGA畫面充滿復古風情。
遊戲的滅絕無疑是個悲劇,比較著名的例子就是任天堂的《地球冒險3》。地球冒險3的GBA版於2006年推出後大受好評,然而本作其實早在1999年的《任天堂太空世界》活動中就曾經釋出可試玩的N64原型版本,可惜本作後來胎死腹中,其原型版本也隨之亡佚。
「地球冒險3的案例充滿警世性質。」西佛迪說,「地球冒險3的原型版本透露出其幕後傳奇與開發秘辛,這款遊戲有機會成為經典,可惜我們永遠看不到這個結果。」
▲N64版的《地球冒險3》當年的雜誌報導。
一款遊戲從情報釋出到正式上架,必須通過許多艱鉅的考驗,許多遊戲無法撐到最後,只能從默默地從這世界上消失。若你想重溫GBA版的地球冒險3,你得先取得遊戲的ROM(網路上可以找到2008年玩家翻譯後的英文版本),再配合適當的GBA模擬器就可以玩了。雖然這種做法不值得鼓勵,可是為了接觸原汁原味的往日遊戲,我們就睜一隻眼閉一隻眼吧。
另一個悽慘的案例是超任版的《Final Fantasy 7》。Final Fantasy 7原本預計在1994年推出超任版,一度被任天堂與Square大肆宣傳,後來卻在一連串的政策碰撞下轉戰Play Station平台,超任版就這樣無疾而終。我們現在還可以在《Final Fantasy 25周年回憶錄》一書中找到Final Fantasy 7超任版的截圖,而這恐怕是超任版曾經存在過的唯一證據。
▲超任版的《Final Fantasy 7》如今只剩幾張圖片供玩家瞻仰。
縱然遊戲沒有完成,我們仍然可以從測試版本中窺見遊戲的可能風貌,可惜這些資料很少有機會保留下來。「遊戲開發者經常將開發成果予以拋棄。」波曼指出,「只要公司上層要求終止開發,無論遊戲完成度有多高,都會被扔進倉庫放到爛掉,沒有重見天日的機會。」
傑森.史考特任職於非營利機構《網際網路檔案館》,這個網站持續蒐集網路上的網頁資料(目前存放的網頁數量超過十億個),開放給網路用戶查閱,是頗具權威性的資料保存機構。史考特曾經在2015年的GDC(遊戲開發者大會)探討遊戲資料的保存,對遊戲資料持續佚失的現況感到憂心重重。
「我完全不敢期待遊戲業會保存自己的歷史。」史考特嚴肅地說,「我只能期待某些人能夠拿出最起碼的態度保存歷史,然後在別人需要的時候拿出來分享。」
▲網際網路檔案館蒐集的網頁數量超過十億個。
遊戲資料保存不易,開發商的消極態度然是原因,實務上的困境同樣不容忽視。就算手頭上有往日遊戲的原型版本,或是可執行的開發版本,開發人員也不敢將其上傳分享,因為這些資料屬於開發商,而非他們個人,開發人員參與遊戲開發時通常會簽署保密合約,不能隨便散布遊戲內容。我們可以理解開發商保護資產的心態,然而就是這個心態,葬送了無數的遊戲。
少數開發商願意開誠佈公,將未完成的遊戲分享出去。Volition去年就將一度無疾而終的黑街聖徒PSP版稍做調整,以《黑街聖徒:諜報活動》的標題放上網供玩家免費下載,遊戲性還挺不賴的。Volition的無私精神令人敬佩,和其他堅守商業機密的開發商相比更是難能可貴。
▲Volition開放《黑街聖徒:諜報活動》免費下載。
(後面還有:保存遊戲的其他困境與解決之道)
▲當年台灣遊戲的平均售價約400元,正版的《三國志2》卻高達1200元。
文化因素也是阻礙遊戲保存的殺手。早期社會將遊戲視為小孩子的玩意,只有核心收藏家與遊戲狂人才會保存遊戲。即使是現在,許多人仍將遊戲視為消費性商品,不願多花心思收藏遊戲,部分玩家甚至將家裡的舊遊戲直接拋進垃圾桶。
筆者曾經愚昧地隨意拋棄許多舊遊戲,包含史上第一款中文化遊戲《魔法門3》,軒轅劍系列的濫觴《軒轅劍》,以及上古卷軸系列的揚名之作《匕首雨》,現在回想起來依舊心痛不已。
▲《匕首雨》有兩個特色:極富深度的內容,以及惡名昭彰的臭蟲。
時代的巨輪持續向前滾動,加速催生新遊戲,同時碾碎來不及停留的舊遊戲。玩家忙著應付眼前的新遊戲,許多舊遊戲就這樣被玩家遺忘。缺錢的玩家選擇將舊遊戲出售,或是送到GameStop與小賣店寄賣,收藏遊戲的傳統終究敵不過金錢的誘惑。
保存遊戲不只是保存遊戲本身,還包含四周的所有衍伸產物,如雜誌、攻略本、玩家評論,或是周邊產品。這些衍伸產物是遊戲文化的核心要素,然而他們就和遊戲一樣,處於隨時可能消失的危險中。尤其是小市場的台灣,往日遊戲的衍伸產物幾乎是一去不復返。
▲GameStop的展示架上是滿滿的二手遊戲。
遊戲雜誌就是一個血淋淋的例子。90年代是台灣PC遊戲的黃金年代,造就許多赫赫有名的遊戲雜誌,如《電腦玩家》與《軟體世界》。學生時代的筆者經常反覆精讀遊戲雜誌,念得比課本還起勁,可惜這些雜誌早就從市面上消失,就算跑舊書攤也很難找到。筆者有好幾次想針對國產遊戲的歷史撰文,卻因為缺乏參考資料而被迫放棄,如果這些雜誌可以留在手邊就好了(淚)。
「我認為我們面臨的最大危險,就是失去遊戲環境的脈絡。」西佛迪表示,「往日遊戲暴露在歷史滅絕的危險中,我們正逐漸失去執行與遊玩往日遊戲的能力。」
▲遊戲雜誌是筆者童年的精神食糧(遠目)。
保存遊戲已經夠困難了,缺乏開發商的支援更讓狀況雪上加霜。由開發商與經銷商所組成的娛樂軟體協會(ESA)去年一狀告上美國智慧財產局,要求政府出面阻止非官方的往日遊戲保存行為,即使是為了博物館收藏或學術研究也不行,理由是這些保存行為「涉及不當的遊戲修改」。
廠商們團結起來阻撓往日遊戲的保存,此舉令許多致力於保存往日遊戲的收藏家為之氣結-這實在太過分了!有鑑於此,專家與收藏家不得不放棄向開發商尋求支援的念頭,轉而向玩家社群尋求協助,利用任何能夠找到的資源保存遊戲。然而需要保存的遊戲實在太多,光靠少數人的努力實在無法力挽狂瀾。
▲《卡比玩具箱》內含許多卡比的小遊戲,稀有度極高。
麥蘇.卡利斯是業餘的遊戲保存家,超任往日遊戲網站《superfamicom》的管理員。卡利斯最近才從網拍市場上挖到寶:四款幾乎失傳的星之卡比遊戲,總共花了他將近810美金。卡利斯指出,這四款遊戲在賣場上奇貨可居,很少有賣家或收藏家願意拿出來賣,他費了好大一番功夫,才將這些遊戲從日本石川縣弄到美國。
暗處的收藏者總是將極度稀有、數量屈指可數的遊戲留在身邊,一方面滿足收藏慾望,一方面等待遊戲增值。卡利斯買到的星之卡比遊戲不曾在網路上流傳,這些收藏家拒絕將其拿出來分享,其身價逐年攀升,卻增加了遊戲保存的風險與難度。
▲表現爛翻天的《E.T.外星人》是許多玩家的童年噩夢。
收購遊戲需要龐大的精力與財力,後者尤其重要。卡利斯與同事們舉辦了好幾次網路集資活動,才得以收購稀有的星之卡比遊戲。卡利斯習慣將保存稀有遊戲的戰鬥過程放到網路上,提醒大家保存遊戲的重要性。玩家必須理解保存遊戲的意義,才願意將自己的收藏拿出來分享,進而建立保存遊戲的文化。
無論是經典的《德軍總部3D》還是聲名狼藉的《E.T.外星人》,每一款遊戲都是人類的智慧結晶,值得永遠保存下去。透過這些遊戲,歷史學家考證往日文化,開發商挖掘其中創意,老玩家重溫昔日感動,新玩家體驗前人智慧,任何人都可以獲得好處。
▲《破壞神傳說》主角可以扮鬼臉把怪物嚇跑,超神的!
遊戲檔案管理者鼓勵大家站出來保存遊戲,替遊戲文化盡一份心力,必要的話還可以採取戲劇性的手段。
「職場的竊盜行為就是遊戲歷史的未來。」史考特在2015年的GDC會場中語出驚人地表示,「身為遊戲檔案管理者與歷史學家,我不認為我能夠尊重智慧財產權,因為這會妨礙我的工作。」
史考特的意思顯而易見:玩家可能得站在法律的模糊地帶,才可以分享或玩到往日遊戲。模擬器就是這類的產物,它的功能完整且取得方便,卻被大部分主機開發商視為盜版軟體。3A大廠在網路上散布謠言,宣稱模擬器是非法產物;任天堂利用自家網站嚴正警告玩家,使用模擬器等於散布盜版,屬於非法行為。
▲為了保存遊戲歷史,史考特被迫將職場的竊盜行為列為選項。
主機開發商極盡所能攻擊模擬器,然而這些全部是莫須有的指控。綜觀全世界的法院判決可以發現,模擬器『從來沒有』被法院認證為非法軟體。Sony曾經於2000年將開發商Connectix告上法院,指控他們的Play Station模擬器《Virtual Game Station》侵犯Sony的權益,玩家一時之間人心惶惶。
結果呢?法官認為Connectix取用Play Station的軟體與韌體屬於合理使用,判決Sony敗訴,這份判決隨即成為其他模擬器的王牌,玩家們總算鬆了一口氣。主機開發商發現告不贏模擬器,便改對模擬器進行惡意攻訐,其手法跟政客抹黑對手有87%相似。
Sony敗訴後改變策略,從Connectix手中買斷Virtual Game Station,藉此阻止這套模擬器繼續開發或散布。打不贏別人就把別人買下來,Sony你好樣的。
▲Virtual Game Station是功能完善的Play Station模擬器。
你或許不知道,在特定的用途下,將遊戲的拷貝檔留在身邊並不違法。以美國為例,美國著作權法第117條明確指出,基於建檔保存的需求,複製與保存軟體並不犯法。換言之,假如你住在美國,你可以下載並收集遊戲影像檔、遊戲存檔、光碟圖案,以及遊戲封面與封底的圖檔,而不用擔心吃上官司。
筆者不確定台灣著作權法是否有類似的規定,還請學有專精的大大出面解惑。
現在的儲存媒介十分低廉,又有趨近無限的網路空間可以使用,想要投入保護遊戲的領域並非難事。我們無須對自己妄自菲薄,那怕只是一丁點的資料或文件,照樣有助於維護遊戲歷史。請不要隨便拋棄你的遊戲,不要為了微薄的利益而將遊戲轉賣。或許你暫時用不到這些遊戲,然而有朝一日,你將發現它們的價值,並慶幸自己選擇將它們留在身邊。
▲中文化的《魔眼殺機2》帶領玩家進入龍與地下城的世界。
此外,我們可以試著幫助往日遊戲重現於世,藉由遊戲實況與部落格推廣,展現往日遊戲的精彩魅力,讓一度沉寂的往日遊戲再度活躍於世人面前。玩家社群歡迎優質的遊戲推廣文,無論你玩的遊戲有多古老。就連持續追逐遊戲業新聞的筆者,偶爾還是會探訪骨灰遊戲的社群,看看有沒有人分享新的遊戲心得。
「玩家應該將遊戲過程錄下來,或是養成截圖的習慣。」史考特建議道,「這些紀錄看似微不足道,匯集起來卻是一股龐大的力量,有助於保存遊戲。」
「你一個人就可以做到許多事情。」西佛迪指出,「我們得用自己的力量,上傳與分享遊戲的事物,用自己的方式建構遊戲的歷史。」
卡利斯也在最後做出他的評論,簡潔而有力。「若你在乎這一切,就努力去實現你的成果吧。」
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