橘盒的內容如下:《戰慄時空2》、《戰慄時空2首部曲》、《戰慄時空2二部曲》、《傳送門》以及《絕地要塞2》。前兩套是發行過的遊戲,後面三套是全新的遊戲。橘盒實體版的售價為破天荒的29美金(數位版為19美金),這麼棒的內容只賣這麼一點價格;台灣的松崗代理版比美版更便宜,根本佛心來著。
Valve本來打算推出只包含3款新遊戲的《黑盒》,不過黑盒最後並沒有上市,而是附在某些ATI顯示卡裡面當成贈品。
時間回到2007年,當時的Valve是一家赫赫有名的PC遊戲開發商,而Steam不過是正準備崛起的數位平台,其聲望大概和現在EA的Origin差不多。假如當年的Steam就有現在的聲望,Valve就不會花這麼多時間開發遊戲,也不會推出橘盒。
▲這就是橘盒,史上最佳遊戲合輯。
除了PC版,橘盒還推出了PS3版與Xbox 360版,可惜家用主機版效能欠佳又有臭蟲,拖累了整體評價。即使後來這些問題經由更新陸續修正,還是無法挽回流失的聲望。
傳送門無疑是橘盒的大黑馬。這款冒險遊戲本來被定位為小品,卻藉著獨特的故事鋪陳與環境營造而聲名大噪。「若要舉出傳送門最重要的遊戲概念,非人工智慧GladOS莫屬。」任職於Valve的羅賓.沃克表示,「開發傳送門花了1年的時間,我們當時構思了14個關卡,卻不知道該怎麼銜接每一個關卡,也不知道該怎麼獎勵過關的玩家,而我們最後想到的方法就是GladOS。」
「GladOS的表現不僅出色,而且恐怖。玩家從GladOS的反應中獲得樂趣,思索這些關卡的意義。說穿了,傳送門的遊戲過程其實就是學習遊戲的機制,然而玩家的迴響卻遠遠超乎預期,讓我們懷疑自己或許在無意間開創了一種全新的遊戲類型。」
▲傳送門擁有嶄新的概念與玩法。
橘盒的另一個賣點是絕地要塞2,這款遊戲經過600多次更新,迄今依舊在Steam線上玩家數量排行榜上名列前茅。「絕地要塞的成功哲學非常簡單:傾聽玩家需求,關注玩家行為,實現工作成果,然後盡可能重複上面的流程。」沃克說,「我們總是盡量滿足玩家的期望,玩家才會願意持續玩下去。」
沃克認為橘盒的偉大之處,在於它改變了遊戲合輯的意義。傳統的遊戲合輯習慣將舊遊戲或是小遊戲打包,給玩家一種回收舊物的感覺。反觀橘盒則是將新遊戲連同舊遊戲打包,完全就是物超所值,就算是10年後的現在,也沒有哪家開發商敢這麼做。
▲絕地要塞2人氣歷久不衰。
Valve如今已經從開發商轉型為經銷商,對經營Steam的興趣大於開發遊戲,看在玩家眼中是一件非常可惜的事。Valve極具實力且具有遠見,若他們願意認真開發遊戲,仍舊有機會找回昔日榮耀,橘盒的成功便是最好的證明。
話說回來,筆者等待戰慄時空3已經等了10年,Valve你到底還要讓我們等多久?
參考資料:
Kotaku: Valve's Orange Box Is 10 Years Old
PCGamer: Valve reflects on The Orange Box, ten years later