一言以蔽之,近代寶箱制度的問題在於開發商的心態。早期的寶箱是樂趣的泉源,成就感的具體實現,無論結果好壞,玩家都能夠樂在其中。然而隨著時代演進,開發商扭曲了寶箱的初衷,將其變成圖利的捷徑,延長遊戲生命的手段。此舉不僅傷害行之以年的遊戲文化,更是對玩家的侮辱。
「開發商就像是在告訴玩家:你可以開箱取得寶物,但是你得先付錢。」Kotaku的柯特.漢米爾頓指出,「當玩家發現開發商意圖不軌,意圖利用寶箱搾取他們的鈔票,誘使他們購買更多東西,自然感到怒不可遏。」
漢米爾頓以《天命2》為例,太空船與交通載具只能從掉落的寶箱中取得,這類寶箱必須利用光球(Bright Engram)才能打開。相較於前作可藉由參加出征(Raid)取得太空船,2代的設定就顯得很不友善。
▲光球是天命2的重要經濟單位。
「天命2有很多有趣的玩意,讓玩家自訂裝備塗裝或款式。這些玩意本來應該當成出征的戰利品,卻被開發商限制在微課金商城內,迫使玩家必須奮力刷光球,或是忍痛課金,令人倒盡胃口。」漢米爾頓說。
開發商唯利是圖並不可恥,重點在於格調。如果開發商順利賣出遊戲後,還在盤算該怎麼從對方身上榨出更多銅板,沒品的行徑當然無法贏得玩家的尊重。
「有別於以前的微課金,最近的微課金幾乎讓寶箱制度完全變質。」Kotaku的傑森.史萊爾表示,「以前我們可以在商城內花錢購買配件,喜歡什麼就買什麼。現在的商城卻改賣箱子的鑰匙,若玩家想開箱開到特定配件,勢必要花更多的錢,還不一定能夠開到。」
▲為了開箱而購入許多鑰匙,錢包大失血!
開箱制度被微課金侵蝕,演變為玩家的惡夢。運氣好的玩家可以開到大獎,可惜這畢竟是少數。絕大部分玩家變得患得患失,甚至是憤世嫉俗,昔日開箱的雀躍之情蕩然無存。美國的遊戲分級機構ESRB認為開箱不屬於賭博行為,沒必要進行規範,傳統的開箱樂趣就此成為追憶,一去不復返。
「許多玩家抱怨:為什麼我花了60美金買遊戲,事後還得繼續花錢?我認為這是遊戲業在未來幾年必須思考的問題。」史萊爾說,「開發遊戲的預算成指數持續膨脹,為了因應未來的風險,開發商只好另闢財源。最簡單的方式就是利用微課金,打著『遊戲就是服務』的口號,說服買斷遊戲的玩家持續付錢。」
不過史萊爾強調,微課金並非長久之計。目前只有少部分遊戲可以藉由微課金獲利,這還沒包含賠上玩家名聲的機會成本。
▲萬聖節箱子開賣了,你敢買嗎?
曾幾何時,遊戲變成一種奢侈的娛樂,遠超過其合理價值。既然木已成舟,我們玩家只好利用抵制或輿論,迫使開發商改變心意,期盼遊戲業迷途知返。倘若現在的開箱制度持續惡化,要嘛是玩家自爆,不然就是遊戲業自爆, 或是兩者一起完蛋,這可不是我們所期望的結果。
參考資料:
Kotaku: Loot Boxes Are Designed To Exploit Us
Kotaku: Why Loot Boxes Make People So Angry