《超級瑪利歐》是款好遊戲,而且操控單純,就算沒有任何指示,玩家也知道該怎麼前進後退,或是跳過長腳的香菇。反觀現在的遊戲內建許多提示與教學,要求玩家一個指示一個動作,像是『按→前進』、『按△丟出炸彈』或是『按Start叫出裝備選單』。遊戲不斷對玩家下指導棋,簡直把玩家當成傻瓜。
最近的《中土世界:戰爭之影》也有類似的毛病。當玩家面對新怪物時,遊戲會自動暫停,告訴玩家怪物名稱、背景、攻擊模式,以及玩家該如何對應,然後才讓玩家放手一搏。拜託,緊張刺激的部分都被遊戲講光了,這樣玩起來有什麼樂趣?
雖然玩家可以在戰爭之影的遊戲選項內關閉『戰鬥指示』,不過這只能關閉畫面上的按鍵提示,而無法關閉遇見新怪物時的提示畫面。
▲詳盡的提示扼殺了摸索的樂趣。
《刺客教條:起源》遊戲世界極為廣大,為了幫助玩家尋找任務目標,遊戲會貼心地將目標物標示出來。由於玩家無法關閉這些提示,這些提示就會掛在畫面上,難免破壞視覺美感。如果玩家正在金字塔內冒險,見各種提示在黑暗中晃來晃去,顯得非常惱人。
此外,起源有時候會突然秀出提示視窗,教導玩家該做哪些事情,如『你可以鑽過那個隙縫』或是『你可以按→點燃火把』之類的,剝奪玩家的摸索樂趣,破壞黑暗中的緊張氣氛。若你玩過黑暗靈魂系列,就會知道『摸索』與『氣氛』對遊戲體驗有多麼重要。
▲一堆浮動提示令人眼花撩亂。
或許是為了順應潮流,連操作單純的《超級瑪利歐:奧德賽》也不免俗地導入一些提示功能。比方說爬上藤蔓時用香菇頭爬上爬下,同時搖動手把可以加速攀爬速度。後者的確有提示的必要,前者卻有些多餘。
提示功能絕對是好物,遊戲教學也有其必要性,重點在於分寸的拿捏。《戰爭之影》、《起源》提示太多,而《仁王》、《黑暗靈魂》則是提示太少。一款遊戲必須謹慎選擇提示與教學的長度與時機,才能夠取得完善的平衡,減少無謂的摸索,加快遊戲的節奏。可惜許多遊戲在這方面不夠用心,對遊戲體驗打了一些折扣。
▲推動香菇頭上下移動(廢話);搖動手把爬得更快(實用)。
這裡再舉一個奧德賽的例子。奧德賽的操控看似簡單,某些行動卻需要破天荒的創意。如果從特定的角度起跳,瑪莉歐就可以跳上某些特殊地形,一般玩家絕對想不到可以這樣玩。奧德賽沒有事先將完整技巧傳授給玩家,代表遊戲提示不足;不過換個角度思考,這是奧德賽給玩家的驚喜,對玩家技巧的一份挑戰。
奧德賽這麼做是好是壞見仁見智,然而從這裡就可以知道,提示與教學的分寸有多難拿捏:提示太多會降低挑戰,提示太少會造成不公平。
遊戲的教學與提示與人機介面的概念息息相關,是一門值得研究的領域。如果開發商能夠對遊戲的教學與提示做出最佳化,想必可以帶來更完善的遊戲體驗。在這之前,只能請開發商自行權衡提示與教學的份量,別再隨便對玩家下指導棋了。
參考資料:
Kotaku: Dear Video Games: Please Stop Immediately Telling Me What To Do