▲豪邁的槍戰正是江湖本色的招牌特色。
入夜的紐約正下著瑞雪,麥斯潘恩站在摩天大樓的屋頂,俯瞰腳下的繁華燈火。
「他們都死了。」麥斯潘恩以不帶感情的嗓音說,「最後的槍聲如同迎向終結的驚嘆號,我將手指從板機上抽離,這一切都結束了。」
上面的情境就是江湖本色的最初,也是最後。這款遊戲首次導入子彈時間的概念(Bullet Time,讓四周時間變慢的特殊動作),注入黑色電影的精華,啟用北歐神話的命名概念,以及有聲漫畫與香港黑幫動作片等特色。看似八竿子打不著的要素完美結合,造就江湖本色的不朽魅力。
▲主角麥斯潘恩的尊榮。
時間回到1996年,芬蘭開發商Remedy Entertainment成立才滿1年,處女作品《死亡拉力(Death Rally)》評價乏善可陳,他們便開始招兵買馬,希望藉由新作挽回劣勢。彼得.哈伯(Peter Hajba)就是被Remedy招募的新成員之一,負責動態效果與貼圖美術。
「Remedy的執行長找上我,要求我加入他們的新遊戲團隊。」哈伯回憶道,「我當時正在都柏林的大學念書,主修動畫設計。我原本打算再花三年進修,後來經過一番考慮,決定加入Remedy的開發團隊,搬到埃斯波(Espoo)開始我的職場生涯。」
▲Remedy成員於2001年的合影,後方右邊算來第四位的前面那位就是彼得哈伯。
就和許多草創的新公司一樣,Remedy的工作環境實在是乏善可陳。「Remedy的工作室位於地下室,由Remedy的某位創立者所提供。後來我們租了一間辦公室,總算比較有點專業開發者的樣子。」哈伯說。
接下來就是討論新作的開發方向。Remedy邀請先前合作的對象Apogee Software(後來的3D Realm)飛來芬蘭開會,希望能找到不錯的開發靈感。經過一番討論後,Remedy決定新作將以俯瞰視角的第三人稱射擊為主軸,主角必須性格強烈且獨樹一格,故事鋪陳必須充滿張力。
▲江湖本色PS2版的遊戲宣傳海報。
「Apogee希望我們的新作可以和他們的《毀滅公爵》一樣,由主角帶領玩家進行遊戲。」哈伯打趣地表示,「我記得我當時還說,若我們成功的話,片商或許願意將我們的遊戲改編成電影,結果真的給我說中了!」
江湖本色的電影《麥斯潘恩》於2008年上映,評價還不錯喔。
Remedy花了一些時間來討論主角的名字,他們希望主角的名字必須簡潔有力,給人深刻的印象。「我們當時決定將主角取名為麥斯.希特(Max Heat),還花了15000美金將這個名字註冊商標,雖然我們覺得這個名字還不夠完美。」Apogee的史考特.米勒(Scott Miller)說。
▲《麥斯潘恩》電影宣傳海報。
「一個月後,Remedy寄給我一封電子郵件,是他們訪問內部員工所整理出來的主角姓名清單,大約有40個左右的姓名,希望由我選出最棒的一個。」米勒說,「然後,砰!我看到潘恩(Payne)這個姓。我心裡想,哇靠,就決定是這個了!因為我知道這個名字最棒。」
選定主角姓名後,接下來就是遊戲開發,製作小組反覆嘗試各種玩法,希望找出符合他們期待的遊戲風格。「我們決定以第三人稱取代原本的俯瞰視角,並找來山姆.雷克(Sam Lake)加入我們的團隊,由他負責強化故事結構與人物風格。」哈伯說。
▲3D Realm的史考特.米勒,催生江湖本色的重要人物。
山姆雷克替江湖本色提出許多寶貴的建議,美式漫畫風格的過場畫面就是出自他的建言。在雷克的巧思下,主角麥斯的心境轉折得以巧妙地呈現在玩家面前,讓玩家隨著麥斯的情緒而融入黑色風格的遊戲過程。
雖然雷克主掌整個遊戲的故事,他還是願意廣納建言,歡迎其他同事與他討論故事與人物的設定。「每個人都與雷克分享自己的靈感,而雷克則將大家的靈感融入遊戲中,將瑣碎的設定去蕪存菁,並加入有價值的環節。舉例來說,遊戲的混混原本會在吸毒後凶暴化,後來這個設定被我們取消,理由是會破壞遊戲風格。」哈伯說。
▲遊戲編劇山姆.雷克,他也是飾演麥斯的演員。
江湖本色的另一個特色,就是導入電影《駭客任務》的子彈時間概念。藉由放慢遊戲時間,玩家得以好整以暇地開火射擊,重現香港黑幫電影的槍戰場面。雖然早期遊戲不乏讓時間放慢的設定,但是若要將這種設定巧妙地嵌入遊戲系統,同時提供玩家足夠的自由度,當時也只有江湖本色可以辦到。
「子彈時間是我的關鍵貢獻之一。」米勒口氣中有著難掩的驕傲,「當時我抽空去拜訪Remedy,他們將其中一項很酷的開發成果秀給我看:慢動作呈現敵人葛屁的模樣。我當時立刻提出建議:慢動作的主意超讚!但是只用來呈現敵人死掉實在太浪費了,何不將慢動作機制導入遊戲系統呢?」
▲往後跳開的同時開火射擊!
「Remedy對我的建議很感興趣,開始考慮如何導入慢動作機制。然後我就提出自己的構想:讓玩家自行按鍵進入慢動作,麥斯便可以趁機行動並發動攻勢。」米勒說。
「我必須坦承,子彈時間固然酷勁滿點,卻是遊戲無法追加多人模式的主因。在原本的多人模式構想中,我們打算將子彈時間的影響範圍設定為40呎,範圍內的玩家行動會放慢,範圍外的玩家則不受影響。後來我們發現這份構想難以實現,子彈時間範圍內外的速度差異將帶來平衡性的問題,最後只好放棄多人模式的念頭。」
(後面還有:江湖本色的其他開發內幕)
▲遊戲中的子彈以彈道軌跡飛行。
江湖本色的另一項特色就是:子彈以彈道軌跡飛行。這是一個大膽的設定,當時幾乎沒有遊戲這麼做。「在傳統的射擊遊戲裡,槍砲子彈射出去就會立刻命中,無論著彈點是敵人的身體,還是旁邊的牆壁。」米勒解釋道,「然而現實的子彈是以時速700英里到1200英里的範圍內飛行,為了將江湖本色塑造成更真實的遊戲,我建議Remedy設計出彈道軌跡,讓子彈以真實的速度呈現在玩家眼前。」
Remedy在構思子彈時間機制上花了許多功夫,讓玩家在子彈時間發動的時間裡,能夠做出更具戲劇性的動作,像是翻滾射擊或飛撲射擊等等。
「早期的麥斯無法做出複雜的動作,射擊與翻滾兩者無法相容。」哈伯說,「如果麥斯打算飛撲,玩家就無法做出精準的射擊,反之亦然。而且我們沒有替麥斯安排額外的動作模組,使得麥斯的飛撲射擊姿勢顯得生硬不自然。」
▲美式漫畫風格的過場畫面獨樹一格。
「我們的材質設計師對麥斯的動作不太滿意,他以電子郵件表達他的抱怨,希望讓麥斯可以隨意撲往玩家指定的任何方向,姿勢必須更加生動。所以我們花了一段時間調整麥斯的模組,建構出麥斯朝八個方向飛撲的動作,讓麥斯可以在飛撲的同時轉身並舉槍射擊,一連串動作自然而不生硬。雖然麥斯的飛撲射擊動作仍有其限制(舉例來說,向前飛撲時無法朝頭頂方向射擊),但是可以朝360度飛撲,這已經是很大的進步了。」
開發遊戲是現實與資源的拔河比賽,哈伯與開發團隊得在有限的空間裡揮灑創意,盡量將遊戲弄得可圈可點。「角色行動屬於動態捕捉的一部分。我們跑到體育館,架起數位攝影機,與朋友在鏡頭前擺出各種動作,如生活上的動作、飛撲,以及中槍倒地之類的。我們將錄好的動作拿到電視上撥放,然後根據電視畫面,手動調整人物模組的動作細節。」哈伯說,「你可能感到納悶,我為何不用動態捕捉技術?別忘記當時是2000年,動態捕捉技術還很粗糙,雜訊很多,還貴得要命!」
▲二代的畫面比一代好上許多。
幸好他們手邊還有許多資源可以運用,比方說香港的黑幫電影。「我可以觀賞這些香港電影,研究他們的動作與死法,再將這些動作加入遊戲裡。」哈伯說。
除了人物動作外,場景的呈現同樣不容小覷。為了捕捉完整的紐約市容,Remedy搭機飛到地球另一端的紐約,用相機捕捉紐約市的各種容貌。高聳入雲的摩天樓,破敗髒亂的紐約地鐵,無一不成為他們寶貴的創作資料。
「『用相片呈現真實質感』是當時遊戲業的趨勢,而且弄起來比較簡單。畢竟當時缺乏複雜的3D技術,沒有華麗的材質效果,也無法呈現逼真的光影。我們只要在擴散貼圖上添加設計好的光影效果,就大功告成了。如果場景是根據照片設計而來,我們就得反覆調整場景細節,使其符合照片中的場景原貌。」
▲遊戲的地下鐵場景靈感來自紐約的地下鐵。
人物模組的設計同樣令Remedy傷透腦筋。他們沒有大公司的金援,開發遊戲顯得捉襟見肘,便決定比照建構場景的方式,用照片做為人物模組的材質,尤其是臉部。「我們的當務之急就是蒐集臉部照片,第一波的對象就是Remedy的工作人員,其次是同業的親友。」哈伯說。
Remedy當時為了決定主角麥斯要採用誰的人臉照片,就花了好一段時間,哈伯本人對此敬謝不敏。最後Remedy決定以編劇的山姆雷克的臉部照片做為麥斯的尊榮,這個決定的好壞見仁見智,但是似乎有不少玩家認為,麥斯的臉有點搞笑,好像正為了便秘而煩惱似的。
▲主角麥斯的長相還挺有喜感的。
至於哈伯,他的人臉照片也被收錄進遊戲,擔任的角色是B.B.(遊戲中某個幫派的名稱)的一個小混混,出現在車庫場景中。據說哈伯的老爸還為此將他找過去,指著螢幕問他『這個人不是你嗎?』,一整個尷尬。
回顧江湖本色當年的開發狀況,只能以篳路藍縷來形容,最後卻可以交出無此亮眼的成績單,銷售量衝到400萬套,的確不簡單。遊戲的許多特色,如子彈時間與強烈的黑色電影風格,對後世的動作遊戲影響甚巨,各方面的精湛創意就算以現在來看仍屬上乘。
▲麥斯到了三代變得更為帥氣。
「我的工作充滿多樣性,每天都可以面對不同的處境,如果一條路行不通,我還可以選不同的路。」哈伯說,「遊戲開發到最後,每個人都獲得充實的回報。江湖本色集合各種顛覆傳統的要素,成為不朽的動作經典。我們對江湖本色期待甚高,但是他的成功卻遠遠凌駕我們的預期。」
哈伯頓了一下,說出他的真心話,「我可以保住我的飯碗,這都得感謝江湖本色。」
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