遊戲監督,這個頭銜聽起來很有派頭,卻讓人搞不清楚其工作內容。遊戲監督到底負責那些工作呢?我們可以用舉辦派對為例,要舉辦一場成功的派對,必須面臨大大小小的繁雜任務,像是準備食物與布置場地、聯繫親友前來參加、安排適當的日期,或是找人來幫你的忙等等,既累人又囉嗦。
遊戲監督的工作和舉辦派對差不多,差別在於遊戲監督要找人過來一起工作,而舉辦派對是找人過來一起享樂。
▲萊恩.崔威爾,參與過《星海爭霸2》與《闇龍紀元:異端審判》的開發。
「基本上,遊戲監督的任務就是搞定開發團隊。」曾經任職於暴雪與BioWare,目前任職於開發商Certain Affinity的遊戲監督,萊恩.崔威爾(Ryan Treadwell)這麼表示,「我們必須確保一款遊戲能夠順利開發完成,這就是我們的責任。」
崔威爾指出,遊戲監督必須同時具備兩種能力,分別是「專案管理」與「人員管理」。
首先是專案管理,遊戲監督必須設計出合理的開發計畫表,控管並追蹤遊戲的開發預算,並確保每一位開發成員都能趕在截止日期前完成任務。如果發生意外狀況(舉例來說,某位工程師不小心踢到電腦插頭,導致今天的成果全部泡湯),遊戲監督就得立刻調整開發計畫表,將損失壓到最低。如果某個環節的開發成本比預期還要高,遊戲監督必須重新分配預算,不讓開發成本超過預算。
▲安排開發進度是遊戲監督的責任。
為了描述遊戲監督的專案管理業務,崔威爾舉出一個簡單的例子:在遊戲裡打造一張椅子。
「我們得趕在下星期之前做出一張椅子,卻不知道團隊之中有誰懂得製造椅子,也不知道製造椅子的正確流程,我們完全沒有頭緒。」崔威爾說,「身為遊戲監督的我可能會問:這張椅子是要拿來幹嘛?有某位角色會坐在椅子上嗎?我們得進行角色的動態捕捉嗎?我們得算出這張椅子的正確尺寸嗎?我們的團隊有能力造椅子嗎?美術師這星期有空嗎?我們得將這份業務外包給其他工作室嗎?」
「嚇到了吧?不過是做一張椅子,衍伸出來的議題卻像滾雪球般越滾越大。」崔威爾說。
▲就算是開發小物件,也是一門大學問。
在遊戲開發過程中,遊戲監督得經常為了達成特定的短期目標(他們稱之為『開發衝刺』),而重新安排開發進度表,其週期約為兩週至四週。新的開發進度表出爐後,開發團隊就會展開必要行動,為了完成目標在所不惜。開發的目標與方向並非一程不變,而是會隨著情況而不斷調整,所以開發進度表必需充滿彈性,才能適應多變的環境。
根據崔威爾的回憶,在他擔任遊戲監督的時候,時常為了安排開發進度表而焦頭爛額。有時候是截止日期迫在眉睫,不然就是棘手的業務從天而降,他必須以最快的速度趕出一份開發進度表,還得確保進度表能夠面面俱到。
▲遊戲監督是整個開發團隊的核心人物。
以剛剛的製作椅子為例,當遊戲監督問完一堆問題之後,可能會找來設計師,將製作椅子的任務交付給他。接著找來概念美術師,希望他在兩天內設計出椅子的造型,同時囑咐他將設計好的草圖拿給首席美術師過目,確認椅子的風格符合需求。
確認椅子的造型後,遊戲監督會找來3D建模師,希望他們在一星期內將椅子3D化,並完成所有相關機能,像是人物動作的動態捕捉、人物坐姿的模組調整、椅子的物件破壞規則、以及椅子與遊戲世界的互動(小鳥會停在椅背上鳴叫,或是讓貓可以跳上椅墊打瞌睡,諸如此類)。
▲椅子塑模完畢,後面還有一籮筐的任務需要完成。
(後面還有:遊戲監督的其他任務)
如果這張椅子的開發過程中出了問題,而團隊裡沒有人可以搞定時,遊戲監督就必須介入。事實上,這類問題可是多到難以計數。一位遊戲監督是否優秀,就是取決於他是否能夠順利解決問題,以及是否能夠控管解決問題的開銷,甚至是利用問題來改善遊戲機制。
當然啦,事情不可能總是那麼順利。想像一下這種狀況:為了打造椅子,遊戲監督好不容易弄出一份開發進度表,卻發現他們需要的並不是椅子,而是桌子。遊戲監督該怎麼面對這種狀況呢?
▲3D動態效果需要相當的人力與時間成本,考驗著遊戲監督的統籌能力。
「這種狀況還挺常發生的。」崔威爾說,「若你是一個像樣的遊戲監督,就會準備一個備案。無論是否有備案,你都免不了要重新安排開發進度表。幸好我們身處較具規模的開發團隊,即使發生這類狀況,還是能夠藉由重新調度人事業務,弄出一份新的開發進度表。遊戲監督得隨時注意開發進度的最終截止日(A Drop Dead Date),如果超過這個日期,就代表你把事情搞砸了。」
開發進度延宕並非新鮮事,即使是優秀的遊戲監督,也難免會碰到這種狀況。遊戲監督必須想辦法避免開發進度延宕,才能確保後續的開發進度能夠順利達成。
「如果人物坐在椅子上的動態效果無法趕上進度,我們可以加派人力給3D建模師團隊,冀望他們能夠及時趕上進度。如果這招行不通,我們就會要求他們先弄出概略的效果,或是以無貼圖模組來展示實機效果,事後再安排開發進度來彌補過去的延宕。」崔威爾說。
▲先搞定主要部分,細節部分可以放到後面再來處理。
接下來要談論的是遊戲監督所需的第二種能力:人員管理。遊戲監督可不能整天盯著開發進度表,他必須替這個開發團隊上油,確保其順利運作。
「我加入Certain Affinity的第一件事,就是坐下來與整個開發團隊交流,聽他們告訴我要怎麼與他們共事。」崔威爾回憶道,「我傾聽他們的問題,遭受那些挫折,獲得哪些成功,以及他們認為那些事物最有價值。在這段時間裡,某個概念漸漸在我的腦海中成形,我知道該怎麼與他們合作,我了解到這個開發團隊擁有那些機能。」
▲Certain Affinity,參與過《最後一戰4》與《毀滅戰士》的開發。
遊戲監督就像黏合開發成員的膠水,是替團隊成員排憂解惑的核心人物。崔威爾指出,Certain Affinity的成員約有120人,裡面有6位遊戲監督。
「無論監督指揮的成員數量是多是少,都得盡力把工作完成。」崔威爾表示,「在一般的團隊裡,遊戲監督得負責前面提過的業務;不過在某些團隊裡,可能是由首席美術師來負責人員管理與排定進度。」
▲席德梅爾,遊戲監督的最佳表率。
當開發團隊面臨營運困境,或是開發進度嚴重落後而得猛烈加班的時候,遊戲監督必須肩負更多的責任。上面這些狀況通常歸咎於公司高層的管理政策,比方說某些3A大廠經常為了節流而裁員,不僅造成開發團隊人心浮動,還會影響開發進度,而這個爛攤通常就是交給遊戲監督負責收拾。遊戲監督是一份很血汗的職務喔。
從好的一面來看,除非公司營運出了問題,遊戲監督通常只需要應付開發專案與人事。對那些善於管理業務、喜歡與別人相處,甚至是樂於舉辦派對的人而言,遊戲監督便是一份值得考慮的職務。
▲遊戲監督任重而道遠,必須照顧開發團隊的所有成員。
「我是在實際擔任遊戲監督後,才了解遊戲監督的工作生態,我知道這就是我想要的職務。」崔威爾說,「我喜歡與別人共事,幫助別人做到最好,讓別人每天快樂地來工作,這些就是我每天的任務,全世界最酷的任務。我可以在工作時發揮純粹的創造力,與大家一同開發遊戲,讓大家的生活更為輕鬆,創造出大家想要創造的事物。對我來說,沒有哪件事比擔任遊戲監督還要棒!」
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