WASD是當前PC遊戲的控制鍵標準。一位右撇子PC玩家習慣以右手掌握滑鼠,以左手的無名指、中指與食指來按壓WASD,並分別以小指與拇指來控制Ctrl鍵與空白鍵。以WASD為標準的操作方式不僅按起來十分順手,而且適用於絕大部分遊戲,難怪WASD會如此受到歡迎。
WASD成為PC的業界標準是最近20幾年的事,在這之前,PC遊戲並沒有一個固定的控制標準。有些遊戲使用方向鍵,有些使用九宮格鍵,偶爾還會發現使用ESDF或WADX的遊戲。當年的遊戲通常無法定義按鍵,這意味著玩家必須花時間適應每一款遊戲的控制鍵,難免感到無所適從。
▲WASD成為普世標準是最近20幾年的事。
直到1996年的《雷神之鎚》問世後,事態才出現微妙的變化。雷神之鎚以優異的遊戲性席捲遊戲業,又趕上網路連線的流行熱潮,吸引無數玩家上線對戰廝殺。為了擊敗眼前的對手,玩家紛紛想辦法最佳化遊戲的控制方式,而WASD的標準就在這時候慢慢成形。
1997年,廠商為了推廣雷神之鎚,便舉辦了雷神之鎚國際電競大賽,號召世界上的精銳玩家共襄盛舉,優勝獎品是一台法拉利328(由雷神之鎚的作者,id software的約翰卡馬克所贊助)!
經過一番激烈的競爭,最後是由香港的電競選手方鏞欽獲得優勝。電競在當時是一個嶄新的名詞,方鏞欽的獲勝炒動了電競文化的熱潮,樹立了一個電競玩家的理想形象。
▲方鏞欽贏得一台法拉利328,超強!
方鏞欽的獲勝在玩家圈內掀起熱議,許多玩家對他的按鍵設定感到好奇,想知道他是用什麼樣的設定才能玩得這麼強。方鏞欽隨後在他的網站《雷神之鎚聖典》公開了他的按鍵設定:左手WASD配上右手滑鼠,加上反轉Y軸,這套設定與現在的遊戲設定幾乎是如出一轍。
早在《毀滅戰士》的時代,方鏞欽就曾經在遊戲錦標賽中獲得優勝,只不過當時的比賽知名度並不高,沒有獲得太大的關注。
▲方鏞欽的遊戲教學網站《雷神之鎚聖典》。
為了提升遊戲功力,玩家紛紛參考方鏞欽的設定與玩法,就像是年輕人模仿麥克喬丹的投籃一樣,「左手WASD配上右手滑鼠」的操控方式頓時在玩家圈內流行起來。
自此以後,WASD標準成為PC遊戲領域的新顯學。絕大部分遊戲,特別是第一人稱射擊遊戲,都逐漸將WASD設定為預設控制鍵。翻開當時的遊戲手冊或指令快捷卡片,可以發現採用WASD標準的遊戲數量不斷增加。少部分遊戲仍舊採用ESDF、SZXC或A(Shift)ZX等按鍵組合,不過這些組合與WASD僅有一兩個按鍵的差距。
▲《雷神之鎚2》內建方鏞欽的遊戲設定值。
「雷神之鎚的競賽結束後,我與約翰卡馬克一起參觀E3。無論我們兩個人走到哪裡,都有人將我們攔下,詢問我的按鍵設定。」方鏞欽說,「大概就是因為這樣,約翰卡馬克後來開發續作《雷神之鎚2》的時候,索性將我的設定值內建在遊戲裡面。玩家只要叫出控制列,輸入"exec thresh.cfg"就行了。」
方鏞欽的英文名稱是Dennis “Thresh” Fong,所以卡馬克就將他的設定檔取名為thresh.cfg。
(後面還有:WASD設定的其他事蹟)
▲PC玩家的WASD按鍵顯得歷經滄桑。
方鏞欽指出,早期的射擊遊戲缺乏一套有系統的控制方式,控制鍵散布在鍵盤各處,讓玩家難以駕馭。方鏞欽在1993年接觸到當時的熱門大作《毀滅戰士》,他和其他大部分玩家一樣,以鍵盤來進行遊戲。反正毀滅戰士不提供抬頭或低頭的功能,用鍵盤就綽綽有餘。
方鏞欽的老哥則是採用另一種操控方式:鍵盤加上軌跡球,這在那個年代是十分怪異的組合。方鏞欽起初對老哥的選擇嗤之以鼻,但是他很快就笑不出來,因為他老哥在遊戲中將他痛宰,他幾乎毫無招架之力。
▲軌跡球其貌不揚,遊戲潛力卻不輸滑鼠喔。
後來方鏞欽與老哥進行許多不同遊戲的對戰,他用鍵盤,老哥用鍵盤加軌跡球,而他的老哥經常佔上風。痛定思痛的方鏞欽決定轉型,改為左手WASD配上右手滑鼠,自此之後他的遊戲功力大增,成為一位難以被擊敗的遊戲高手。
「當我採用鍵盤加滑鼠的操縱方式後,功力就是以幾何級數的速度進步。」方鏞欽打趣地說,「從此之後,我就再也沒有輸過了。」
方鏞欽並不是WASD標準的發明人,卻是推動WASD標準的重要推手。如果沒有方鏞欽的推波助瀾,遊戲業的控制鍵標準或許會與現在截然不同。
▲《網路奇兵》採用的控制鍵為ASDX。
回到稍早的1994年,《網路奇兵》使用的控制鍵為ASDX,《天旋地轉》以AZ控制載具的前俯與後仰,以QE控制載具的左右水平。倘若要求現在的玩家放棄WASD標準,改用這些遊戲的按鍵設定,玩起來想必苦不堪言。
「據我所知,當時甚至有玩家以ZXCV來移動呢。」方鏞欽表示,「我不會把自己當成創造WASD標準的人,我不過是偶然發現這套按鍵組合罷了。我相信當時也有其他玩家和我一樣,覺得這套按鍵組合很順手,然後就開始使用他們。不過我倒是相信一件事:在我的幫助下,WASD標準順利在玩家之間普及,尤其是那些射擊遊戲的玩家。」
▲《戰慄時空》採用WASD標準。
雷神之鎚2於1997年推出的時候,WASD標準正處於萌芽階段。雖然卡馬克將方鏞欽的設定內建在遊戲裡面,不過卡馬克仍舊以方向鍵做為預設控制鍵。1998年,Valve的里程碑《戰慄時空》隆重推出,其預設控制鍵就是WASD。戰慄時空不僅是款傑出的遊戲,還是奠定WASD標準的主要功臣。
Valve的多數員工從小就在玩id software的射擊遊戲,其中有不少技術高超的核心玩家。他們對方鏞欽的事蹟所知甚詳,認為WASD可能成為未來的標準,所以他們選擇WASD標準並不令人意外。
▲《天旋地轉》以AZ來控制載具的前俯與後仰。
「老實說,我沒有刻意替遊戲導入WASD標準。」Valve的高階工程師,楊恩.貝尼爾(Yahn Bernier)回想起當時的過程,「我的職務是設定戰慄時空的設定檔。我把WASD設定為預設控制鍵,順利將設定檔搞定,隨後就跟同事討論遊戲的鋪貨事宜。至於當時的我為何選擇WASD,我真的想不起來,或許是受到雷神之鎚的影響吧。」
戰慄時空推出不到一個月,另一款科幻經典《銀河生死鬥》跟著採用WASD標準。1999年,《雷神之鎚3》同樣採用WASD標準。2004年,暴雪的《魔獸世界》依舊採用WASD標準,將WASD的聲勢推到最高峰。隨後就是我們熟知的歷史:WASD成為PC業界的共通標準。就和Konami Code一樣,WASD在不知不覺間融入玩家生活,進而演變為新世代的遊戲文化。
▲《魔獸世界》也是WASD標準的擁護者。
當然啦,並非所有遊戲都採用WASD標準。1999年的《網路奇兵2》便是一例,這款遊戲的預設控制鍵是WASDX(S是蹲下),按起來真有些不習慣。
「我個人不怎麼喜歡WASD。」Valve的老闆,加布.紐維爾(Gabe Newell)表示,「這組控制鍵離鍵盤中心太遠,讓我輸入文字訊息縛手縛腳,所以我習慣將WASD重新定義為ESDF。」
紐維爾的做法並非特例,若你前往Google搜尋"ESDF",就會發現不少玩家對這組控制鍵情有獨鍾,認為ESDF更符合他們的輸入習慣。戰慄時空的關卡設計師,達瑞歐.卡沙利(Dario Casali)也不喜歡WASD,而比較喜歡ASXC。
「對我來說,WASD按起來很彆腳,ASXC才比較直觀。大家老是喜歡拿這點來吐槽我。」卡沙利說。
▲Valve的紐維爾不喜歡主流的WASD,而比較喜歡ESDF。
如果WASD標準沒有順利崛起,業界的預設控制鍵會是那些按鍵呢?可能是ESDF,也可能是ASXC,沒有人能說得準。然而就結果來看,WASD是泛用性最高、按起來最直觀、讓左手能夠掌握最多功能鍵(如Shift與Ctrl)的按鍵組合。對全球成千上萬的PC玩家而言,WASD才是最適合的控制鍵標準。
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