Metaverse(元界:集體虛擬共享空間,包含所有虛擬世界和Internet的總和)這個詞正在成為「風口」。
這是個 29 年前就存在的科幻概念,隨著最近幾年吸納了日臻成熟的 AI、AR/VR、區塊鏈等技術成果後,突然間就佔領了創業者和資本的注意力。
號稱「Metaverse第一股」的 Roblox,上市首日市值突破 400 億美元,相比一年前估值漲了 10 倍;Epic Games 表示將投身Metaverse業務開發,輕鬆募資 10 億美元;
如今,各家原本發展受阻的 AR/VR 公司言必稱Metaverse,甚至社群APP們也插上一嘴,聲稱它們的目標是孕育自己的Metaverse。
現實的狀況是,有遠見的人也未必能在一場變革的早期,描述它的全貌。而更普遍的現象一定是有人借它包裝業務,有人把它當成笑料。
所以,Metaverse到底是什麼?我們最應該關注Metaverse可能帶來的哪些變化?
最近,月活躍達到 29 億(超過世界人口的三分之一)的 Facebook 的創始人祖克伯,在接受 The Verge 採訪時毫不掩飾他是Metaverse的信徒。更關鍵的是,他給這個可能的未來,圈出了一些真正值得關注的重點。
「行動網路的繼承者」
出版於 1992 年的《潰雪》,是 Facebook 的高管們的必讀書。「Metaverse」一詞就出自這本科幻小說。在小說中,人類透過「avatar」(數位替身),在一個虛擬3D空間中生活,作者將那個人造空間稱為Metaverse。它脫胎於現實世界,又與現實世界平行,就像《一級玩家》中的「綠洲」那樣。
業界對Metaverse的共識是:它是從網際網路進化而來的一個即時網路的世界,是由線上、線下很多個平臺打通組成的一種新的經濟和文明系統。比如,《一級玩家》中的主角會在「綠洲」裡線上買裝備,線下收貨;無數人線下賺錢就為了買網路的裝備,更有人在「綠洲」裡為「IOI 公司」線上打工賺錢等等,都是比較典型的Metaverse「新經濟形態」的特徵。
在Metaverse裡,很重要的一點是人和公司都可以創作內容和體驗,也可以發起交易。這聽起來似乎並不新鮮,在今天的遊戲世界裡已經存在了。畢竟連線遊戲的樂趣,就來自於其他人的行為對玩家和遊戲世界的影響,遊戲內的交易系統也早就是「標配」。
但祖克伯看到的顯然不是一個更龐大更複雜的「遊戲世界」,他認為網際網路是時候該衍生出一個新世界了。
「今天的行動網路已能滿足人們從起床到睡覺期間的各種需求。因此,我不認為Metaverse的首要目的是讓人們更多地參與網際網路,而是讓人們更自然地參與網際網路。」
祖克伯認為這個進化的核心動力,是體驗的進步。他告訴 The Verge,VR 技術能讓人獲得各種難以透過2D應用程式或網頁實現的體驗,例如跳舞,或不一樣的健身方式。簡而言之,VR 讓人們在虛擬世界裡更有「在場」的感覺,能夠自然和準確模擬人在現實世界的行為。
祖克伯說的「自然」,除了指 VR 技術能提供的「臨場感」,還包括使用者能夠更無摩擦地接入多個平臺。「Metaverse不僅僅是 VR。它能透過所有不同的運算平台造訪:VR、AR,也包括 PC、行動設備和遊戲主機。」也就是說,人們能隨時隨地進入Metaverse。
祖克伯不斷強調,Metaverse不僅僅是遊戲,「我們相信它是行動網路的繼承者。你能夠用所有不同的設備,從不同保真度水準去造訪Metaverse。」在他看來,這會是一個永續的、即時的,且無准入限制(多終端)的環境。「把Metaverse想像為一個實體網際網路,在那裡,你不只是觀看內容,你整個人就身在其中。」祖克伯說。
祖克伯明確表示接下來 5 年 Facebook 要變成「Metaverse公司」。有意思的是,從組織架構上看,Facebook 的Metaverse部門是在其 VR 業務之下的二級部門。所以,說「Metaverse是祖克伯對 VR 業務的新包裝」並不為過。
不過祖克伯還是有他自己的邏輯。結合採訪中祖克伯對 VR 提及的密度,可以很明顯地看到,祖克伯認為如果Metaverse核心是「網路體驗」的升級,那麼一定需要先有合適的設備做入口。就像沒有智慧型手機,就沒有蓬勃的行動網路一樣。所以他認為 Facebook 要走向下一個時代,這個 VR 設備以及其生態,是最值得抓的要點。
「祖克伯認為他投身 VR 硬體,其實就像馬斯克投身火箭一樣,是在建設通向新世界的關鍵工具。一個是想定義人類在這個星球的下一步,一個是想推動人類走出這個星球的下一步。」
但 VR 真的是那個入口嗎?業界也有一派堅信,遊戲才是目前這個時代最好的Metaverse入口。有人認為從行業規律、使用者屬性、技術準備等方面綜合考慮,由遊戲公司引領的可能性最高。
他認為一個高度擬真化的開放大世界,匹配的使用者是追求新奇的年輕使用者,目前已經有《要塞英雄》演唱會這種成功的早期嘗試出現。遊戲和泛娛樂化內容吸納使用者,平臺提供底層創作工具後,會有大量的 PGC 和 UGC 內容生產出來並獲益。接下來,平臺彙聚到足夠 C 端流量和使用者時長後,並把線上交易平臺廣泛接入虛擬世界,同時虛擬和現實之間的貨幣形成匯兌機制,在這個階段,會出現電商、生活服務、金融深度融合。
很明顯,Facebook 和一些大型網路公司看到了這「下一個網際」的大局,但 Facebook 要用 VR 設備做橋頭堡,而騰訊毫無疑問把遊戲定義為突破口。
「開發自己的Metaverse,很可笑」
去年,長期研究Metaverse的風險投資家 Matthew Ball 提出了決定Metaverse的幾個關鍵特徵:
- Metaverse必須跨越實體世界和虛擬世界;
- 形成一個完全成熟的經濟體;
- 提供「前所未有的互動性」(使用者透過創建的虛擬形象在Metaverse中實現與現實相近的互動體驗);
- 更關鍵的是,Metaverse將由許多不同的參與者以去中心化的方式營運,而不歸屬於某個公司。
祖克伯也對這一觀點表示認同,他認為Metaverse必須具有互通性和可攜性:「你有自己的虛擬化身以及虛擬物品,可以瞬間移動到任何地方,而不是被困在某家公司的產品中。」像 W3C 全球資訊網標準協定一樣,Metaverse需要構建一個通用的協議讓每家公司在共同且互通的宇宙進行開發。
從這個視角看,《一級玩家》就顯得不夠Metaverse了。「綠洲」那個包含眾多世界的Metaverse,竟然是由一家公司創造,並讓它形成單一控制力,這顯然不是Metaverse未來的形態。
祖克伯說:「在未來,如果聽到某家公司在開發自己的Metaverse,就相當於現在你聽到某家公司在開發自己的網際網路一樣可笑。」
同時,「Metaverse概念股」Roblox 和 Epic Games 也都認為,Metaverse必須具備去中心的、避免被少數力量壟斷的基因。
Roblox 聯合創始人 Neil Rimer 就提出:「Metaverse的能量將來自使用者,而不是公司。」Roblox 被認為是目前最貼合Metaverse概念的平臺,是平均日活使用者達 3260 萬的創作遊戲社群平臺。Roblox 業態非常特殊,兼具遊戲、開發、教育屬性,它既向玩家提供遊戲,也免費提供讓玩家自己創作遊戲的開發編輯器。Roblox 的社交屬性,使用者自行輸出內容的形式,即時參與,獨立閉環經濟系統等特點均貼合Metaverse概念。
Epic CEO Tim Sweeney 也強調:「Metaverse並非出自哪一家行業巨頭之手,而是數以百萬計的人們共同創作的結晶。」
雖然祖克伯信仰Metaverse的重要原因是為了 Facebook 下一個十年的繁榮,但他顯然也認同Metaverse不是一家公司能掌控的東西。祖克伯先從硬體這個「通向Metaverse的交通工具」入手,表示已經和微軟以及一些有助於此的公司成立了一個 XR 聯盟,致力於促進產業的發展以及標準的制定等事務。但他也說,「不否認這只是美好的願景,有些公司會堅持封閉。」
這恰恰也是Metaverse這個邏輯上的「更好的網路」面臨的最大問題。網路技術和協定本身是開放的,但網路的商業世界卻大多是封閉的。
《一級玩家》裡人們在各個虛擬世界穿梭,但有著統一的帳號身份、好友關係、即時聯通的資料流程動、資產流轉。這在今天的網路世界裡就是不存在的。
MetaApp CEO 接受採訪時說:「Metaverse實現的前提是互通互聯(interoperability)和統一人格。不互通互連,大家散落在不同村落裡面,就沒有商貿、沒有分工、沒有規模效應,也就沒有工業時代;不互通互連,大家散落在不同區域網路裡面,就沒有門戶、沒有搜尋引擎、沒有社群網路,也就沒有資訊時代;同樣的,不互通互連,大家散落在不同互動內容裡,就沒有統一 avatar、沒有交友、沒有虛擬資產沉澱,也就沒有Metaverse。」
如此宏大的Metaverse如何實現讓主流科技公司彼此合作,一起共建?如何說服全球的管理單位,建立有效的管理規則,讓他們相信網際網路公司們打造的世界對社會是有利的。
新的協議和去中心化的技術,就成了一個核心的問題。為了支撐身份、數位資產和經濟系統,Metaverse需要借助區塊鏈技術,來建立公信力。有行業人士表示,NFT 成為新的價值承載物,使虛擬物品資產化,進而實現資料內容的價值流轉。透過映射數位資產,從此線上的裝備、裝飾、土地產權都有了可交易的實體;而 DeFi 高效可靠的金融系統能夠加速Metaverse的構建。使用者的金融操作不受地理、經濟水準、信任限制。透過智慧型合約,能夠自動自主執行,規避黑箱作業。
如果這個核心問題還沒有得到解決,可以說通向真正的Metaverse設想,讓Metaverse成為下一個網路,甚至下一個人類社會經濟的新形態就很難最終發生。
所以,Facebook 的路線圖是什麼?
在行動網路時代,Facebook 與Apple和Google相比既沒有硬體,也沒有作業系統。不難體會到祖克伯想牢牢抓住下一個時代的心焦。「我們之所以在 AR/VR 方面投入這麼多,原因之一是智慧型手機差不多是與 Facebook 同期誕生的,我們並未在這些平臺的開發中發揮太大的作用。」祖克伯說道。
2014 年 1 月,他造訪了彼時成立不到兩年的 Oculus,當他第一次戴上 Oculus Rift 這款頭戴顯示器時,他說了一句:「你要知道,這就是未來。」
後來,Facebook 自從 2016 年以 20 億美元買下 Oculus,他們在 VR 業務上的研發投入從每年 59 億美元加碼到現在近 185 億美元。近年推出的 Quest 系列更是憑著優秀的性能和相對低廉的價格,現如今稱霸 VR 設備市場,市場占有率達到 79%。Oculus 頭戴顯示器的銷售額去年為 Facebook 貢獻了約 10 億美元的收入。
Geepark曾經在 2 年前在 Facebook F8 大會上詢問 Facebook VR 負責人什麼是祖克伯心中的 VR 設備爆發的臨界點?他的回答是:「售價在 200 美金以內,銷量達到 1000 萬台一年,我們覺得這會是臨界點。」
現在,起售價 299 美元的 Quest 2 已經無比接近這個數字。據投行 Evercore 分析,Quest 2 首年銷量將超 800 萬台。Facebook Reality Labs 副總裁 Andrew Bosworth 告訴媒體,Quest 2 上市六個月,銷量就超過了之前所有 Oculus 頭戴顯示器總和。
也恰恰在這個時候,祖克伯先是公開宣布Metaverse戰略,其後 Facebook 宣布成立數百人的Metaverse產品組,小組由 Instagram 副總裁領導,隸屬虛擬實境小組 Reality Labs。
目前,Facebook 已經把全公司 5 萬名員工的五分之一的人力,投入在了 AR/VR 業務上。並且在 Facebook 2021 年 Q2 財報電話會上,管理層表示未來將以每年投入數十億美元的力度加快布局Metaverse。
祖克伯在電話會上說道,建設Metaverse需要有新的協定和標準、新的設備、新的晶片、新的軟體,從算繪引擎到支付系統,都需要投入建設。這需要很多年,但參與建設的公司能獲得巨大的價值。
具體到 Facebook,祖克伯說,「目前,我們的重點是幫助發展社群,擴充參與到Metaverse和虛擬實境建設的人」。他認為,數位產品和創造者能帶來的經濟能量是巨大的,「未來人們透過自己的大頭貼、數位服裝,購買的虛擬商品,體驗的應用程式穿梭於各個小世界,借此表達自己。」Facebook 的 VR 硬體到達臨界點後,虛擬世界裡的數位內容消費就變得迫在眉睫了。
rct AI COO 表示,「吸引使用者進入到Metaverse的一個關鍵就在於人們在虛擬世界中要有東西可以去消費,只有使用者在這個世界中可持續停留才更具實質性意義。從另外一方面來講,Metaverse關鍵點不在於用什麼介面、搭建的模型是否足夠真實,這些都只是一種創作手段。」
在數位化和內容的創造、消費和生態之外。祖克伯接下來準備花精力去解決的核心問題有三個:
首先是沉浸式終端 AR/VR 的繼續進步。然後是提供底層支援的雲端和 AI,因為雲端讓各種終端都能隨時隨地接入,AI 能提高使用者在虛擬世界的即時擬真度。除此之外,還需要一套能流通新形態貨幣的金融體系。
回望過去幾年,這三者 Facebook 均有布局。除了重金投入 AR/VR 業務,Facebook 還在 2017 年推出 AI 框架 PyTorch,一度有趕超最受歡迎的 Tensorflow 的趨勢。另外,Facebook 早就開始有數位貨幣專案 Libra 等嘗試。
Facebook 可能在想,未來可以透過販售 AR/VR 硬體,提供 AI 服務,構建起社群和生態後抽取一定的傭金等方式獲利。隨著 VR 設備離爆發臨界點越來越近,祖克伯對他想像的未來也就越發堅定。
▲1995,比爾·蓋茲在節目上回答「網路是什麼」?
1995 年,比爾·蓋茲在一檔脫口秀節目上聊尚處在嬰兒時期的網際網路,對於網際網路能用來做什麼,他看起來盡力了但也只能解釋個大概:「人們可以自由發布資訊,每個人都可以有一個屬於他們的主頁,有公司在上面,還有最新的資訊,那裡發生的事情太瘋狂了……那真是一個 big new thing。」
但當時的主持人反駁,他們已經有收音機,也能訂閱雜誌,為什麼還需要「網際網路」去替代生活裡已有的東西。底下觀眾擺脫不了「當下即是最好」的預設思維,都譏笑蓋茲,後者招架不住,只好尷尬的陪著笑。
2010 年,一老一少連袂作為「極客力量」的代表,登上《連線》雜誌封面的蓋茲和祖克伯,在時代跨越的時刻,或許註定要面對類似的畫面。
即便他們看到的未來是對的,但讓這個未來被更多人理解,依舊需要時間。而更關鍵的問題是,他們看到的時代,是否真的屬於他們?
- 本文授權轉載自極客公園