玩家是世界的共通族群
玩家遍布全世界,從歐美到非洲,從鄉村到都市,無論是哪裡都可以發現玩家的存在。
世界上的玩家可以概略區分為兩種:顯性玩家與隱性玩家。顯性玩家樂意承認自己的玩家身分,願意花錢購買PS4主機,只為了玩到時下流行的國際足盟大賽或決勝時刻。隱性玩家的行事比較低調,寧可隱藏自己的玩家身分,而不願意被別人視為玩家。
▲隱性玩家總是低調玩遊戲。
而在性別分布方面,美國與日本等國家的玩家性別比例較為均衡,男性的比例略高,不過女性比男性更願意在遊戲上消費。至於印度、巴西與南非,男性玩家占絕大多數。這些國家將遊戲視為奢侈的娛樂,玩家通常是成年的社會人士,而且具備相當的經濟基礎。
絕大部分國家的孩童在少年時期就開始接觸遊戲,可是升上大學後,只剩少數狂熱分子繼續玩遊戲。這個情況並不令人意外,世界上只有少數國家(如美國)願意承認遊戲是全年齡的娛樂,其他大部分國家仍舊將遊戲當成不入流的娛樂,抑制玩家的成長,想想還挺無奈的。
主機競爭的影響十分有限
▲遊戲主機的競爭比較像是區域衝突。
遊戲主機之間永遠保持在戰爭狀態。從目前的局勢來看,Sony的PS4暫居領先地位,PS4席捲歐美遊戲市場,將Wii U與Xbox One比了下去,近期推出的PS4 Slim與PS4 Pro讓Sony再度往前邁進一大步。
然而從世界的角度來看,主機的競爭僅限於歐美與東亞諸國,其他國家並沒有受到太大的影響。南美洲與非洲的消費力不如歐美,主機售價昂貴,更別提主機競爭了。任天堂的營運中心集中在日本,經營海外市場有些漫不經心,而且任天堂的主機定位較特殊,實質上早已避開主機競爭。
簡單地說,主機競爭僅侷限於特定國家,對世界的遊戲趨勢並沒有造成決定性的影響。
任天堂的主機很難買到
▲在某些國家,想買到Wii主機並不容易。
任天堂總是很照顧台灣玩家,玩家不愁買不到主機。歐洲的匈牙利就沒有這麼幸運了,由於任天堂長期放棄這個市場,害當地玩家只能選擇昂貴又沒保固的水貨。直到最近幾年,才出現願意代理Wii主機的代理商,可是價格不僅昂貴,買遊戲又得經由賣場代購,麻煩到不行。
以色列的狀況與匈牙利相似,賣場盡是Sony的產品,任天堂的產品連個影子都沒有。巴西的狀況比上述兩個國家更慘,他們以前還有代理商,可是到了2015年,昂貴的關稅導致任天堂產品價格居高不下(Wii U主機價格高達700美金),任天堂便決定中止當地的代理業務,使得任天堂在巴西成為絕響。
遊戲依舊無法擺脫負面形象
▲外國照樣有人對射擊遊戲抱持偏見。
一個國家對遊戲的態度,會受到文化、經濟表現,以及政治結構的影響。在印度,遊戲被視為兒童娛樂,成年人幾乎沒有玩遊戲的習慣。
位處歐洲的義大利也沒好到哪裡去。人們對遊戲的評價普遍不佳,懷有許多誇張的偏見,像是「在遊戲裡開槍就會變成恐怖份子」、「玩遊戲會變壞」之類的。每當現實中發生不好的事,遊戲總是首當其衝。
還是有部分國家對遊戲抱持正面看法,像是以色列。歸功於歐美文化的薰陶,以色列將遊戲視為一種主流娛樂,對遊戲的觀點也比較客觀。
▲法國的電競轉播節目相當受到歡迎。
法國身為Ubisoft的母國,對遊戲的觀點卻很極端。有些人肯定遊戲的娛樂性,將電競視為專業競賽;某些人覺得遊戲很幼稚,只適合給小孩子玩。部分法國電視台發現電競很受歡迎,開始積極轉播電競項目,此舉或許有機會提升遊戲形象,將法國改造成歐洲的遊戲大國喔。
遊戲是澳洲家庭的一部分
▲在澳洲,遊戲是家庭的重要娛樂來源。
數位澳洲2016(DA2016)的調查報告指出,68%的澳洲人有玩遊戲的習慣,98%的家庭備有遊戲,遊戲無疑是澳洲家庭的一部分。
遊戲在澳洲的高人氣並非湊巧。當地許多大學增設遊戲設計學系,學生畢業後便成為遊戲開發者,替當地的遊戲業貢獻心力,甚至跨海前往知名遊戲大廠就職。遊戲藉著正面形象走進當地的家庭,成為澳洲的新興休閒文化,替遊戲產業打下堅實的基礎,其過程十分值得我們借鏡。
(後面還有:其他國家的遊戲文化風貌)
超人氣的當代趨勢:手機遊戲
▲寶可夢一度撼動世界,是手機遊戲的成功典範。
手機遊戲是世界共通的娛樂,就算是正在看這篇文章的你也一樣。承認吧,就算你不玩PC或家用主機,也或多或少會玩手機遊戲。核心玩家認為遊戲應該用TV或PC來玩,手機遊戲不算真正的遊戲,然而他們也必須承認,手機遊戲才是當今遊戲業的霸主。
包含台灣在內的東亞諸國熱衷於手機遊戲,願意在遊戲中課金來換取優勢,稀有的虛擬道具就跟現實的跑車一樣珍貴。日本玩家同樣喜歡手機遊戲,龍族拼圖、Shadowverse、白貓Project,知名遊戲的玩家數量動輒破百萬,其課金總額媲美天文數字。
▲《Shadowverse》在日本手機遊戲市場大放異彩。
手機遊戲普遍被設計為單手操控,導致玩家養成邊走邊玩的習慣,釀成許多意外。由於出意外的人數居高不下,世界各國紛紛對邊走邊玩的行為祭出罰則,成為另類的共通遊戲文化。總之還是提醒各位:坐下來玩遊戲才是王道。
射擊遊戲紅遍全世界
撇開手機遊戲,就屬射擊遊戲最受玩家歡迎。決勝時刻系列擁有世界級的人氣,戰地風雲系列與CS:GO同樣不遑多讓。射擊遊戲長期支配美國遊戲業,即使受到精靈寶可夢GO、Madden NFL 17與俠盜獵車手5的輪番夾擊,其地位依舊穩如泰山。
▲近期科幻射擊遊戲的表率《神兵泰坦2》。
在美國,某些虛擬槍械的價格比現實的槍械還要貴,奇特的現象令玩家啼笑皆非。
緊跟在後的是足球系的運動遊戲,歐美玩家超愛玩國際足盟大賽與世界足球競賽,足球文化鼎盛的日本也是這類遊戲的愛好者。另一個火燙的遊戲類型為MOBA,英雄聯盟與DOTA 2在東亞人氣所向披靡,在巴西與匈牙利同樣擁有眾多支持者。
日本對RPG情有獨鍾
▲《Final Fantasy 15》即將掀起新的RPG熱潮。
有別於射擊遊戲的高人氣,RPG的人氣明顯偏低。除了實力堅強的上古卷軸系列、異塵餘生系列與The Witcher 3,其餘的RPG幾乎無法穩定留住玩家。
只有一個國家對RPG懷著忠貞無比的熱情:日本。日本對RPG的熱愛遠超過世界各國,無論是主流的Final Fantasy系列、獨樹一職的戰機少女系列,還是歷久彌新的時空幻境系列,都擁有眾多的玩家族群。受到鼓勵的開發商持續開發RPG,將日本打造為RPG的宗主國,與對岸的美國分庭抗禮。
連線對戰乃一大挑戰
▲延遲足以整死玩家。
你想連線對戰嗎?在台灣,只要插上網路線進入遊戲,就可以享受暢快的遊戲體驗,一切都顯得理所當然。
場景換到中東諸國,你插上網路線進入遊戲,卻發現當地沒有伺服器,必須連到數千公里遠的歐洲伺服器。你得面對惱人的延遲與封包遺失,語音通訊也不能用(部分當地政府規定遊戲不可以提供語音通訊,理由不明),導致遊戲過程樂趣盡失。
南非與義大利的連線狀況同樣不樂觀。這兩個國家明明是已開發國家,網路狀況卻猶如第三世界,當地玩家寧可招集好友用區域網路捉對廝殺,也不願意上網對戰。
日本與韓國不愧是先進國家,連線效能堪稱世界頂級,光纖網路讓延遲成為歷史名詞。台灣的網路狀況有些尷尬,連國內霹靂快,連國外卻跟烏龜有得拚,電信業者真該抓起來打屁股。
VR的推廣陷入瓶頸
▲有了PSVR,你也可以有女朋友(誤)。
專家宣稱VR的時代已經降臨,HTC Vive、Oculus Rift與PSVR逐漸打入美國與日本市場,歐洲與澳洲對PSVR躍躍欲試,印度對Mobile VR十分心儀。在中東國家,人們對VR的表現感到極度震撼,群眾在小賣店前面大排長龍,就是為了親身體驗VR的魅力。台灣對同樣VR抱持濃厚興趣,網購VR裝置的玩家不在少數,逐漸帶起VR的流行風潮。
可是到了其他國家,對VR有興趣的人數似乎不如預期。南非與拉丁美洲對VR態度冷淡,因為VR實在太貴了。VR的銷售僅侷限於特定幾個國家,其他國家想取得VR必須靠通販與水貨,使得VR淪為少數玩家的昂貴娛樂。
▲願意負擔VR高昂開銷的玩家相當有限。
以巴西為例,這個國家的人口將近兩億,玩家數量不輸歐美各國。可是巴西的關稅驚人,加上缺乏代理商,舶來品的價格飆升至2倍甚至3倍,原本就昂貴的VR根本打不進巴西市場。
簡單地說,VR在全球呈現M型發展。絕大部分的玩家無法負擔VR的開銷,導致VR的推廣成效不如預期。如果VR想突破目前的困境,應該以壓低售價為優先,才能夠順利在其他國家推動VR,讓VR的熱潮延續下去。
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