子彈時間幫助玩家過關斬將
▲發動子彈時間後,子彈軌跡清晰可辨。
戰慄突擊擁有一個獨特的機制:子彈時間(Bullet Time)。只要發動子彈時間,整個環境的時間就會變慢,讓玩家有更多時間觀察戰況,進而精準地扣下板機。
其實子彈時間早在2001年的《江湖本色》就曾經登場,然而江湖本色的子彈時間系統較為單純,無法針對戰況做出較複雜的變化。戰慄突擊的子彈時間系統較為突出,實用性也高出一截。大群敵人從天頂垂降而下,重裝士兵破牆而出,面對這類千鈞一髮的危險局面,玩家必須巧妙利用子彈時間,才能夠確實逃出生天。
節奏分明的關卡設計
▲敵方小隊朝玩家飛奔而來,準備大開殺戒。
2004年,《戰慄時空2》導入大量互動性與故事性,將遊戲過程變成精采的互動冒險。2005年,戰慄突擊選擇了另外一條路,強調節奏分明的關卡,展現截然不同的樂趣。
傳統射擊遊戲的關卡較為單純,玩家一路往前走,將會動的東西全部射成蜂窩。這種玩法的節奏不夠緊湊,也不容易提起玩家興致。而在戰慄突擊中,每一個關卡都經過巧妙安排,玩家得先經過小場景的零星衝突,一點一滴累積戰意,最後再懷著高昂戰意,迎接大場景的特殊遭遇戰。
▲戰場被炙熱的火焰包圍,四周血跡斑斑。
戰慄突擊利用關卡來控制遊戲節奏,使得遊戲過程一氣呵成,中間毫無冷場。後來的射擊遊戲,像是《德軍總部:新秩序》與2016年的《毀滅戰士》,其關卡設計都繼承了戰慄突擊的概念。
戰慄突擊的場景還有一個特色:通關路線充滿彈性。傳統射擊遊戲的通關為單一線性,玩家只能按照既定路線前進,沒有其他選擇。戰慄突擊則是採用非線性通關路線,玩家可以在各場景中自由穿梭,選擇喜歡的路線,敵人再根據玩家的選擇,在不同位置發動不同的攻勢,大大增加了耐玩度。
犀利刁鑽的AI
▲雙方展開激烈交火,敵人連忙尋找掩護。
戰慄突擊的關卡設計實屬上乘,但是必須搭配夠聰明的AI,才能發揮其價值。敵人的AI表現頗具水準,會根據地形採取不同行動,像是利用桌子當掩體、用炸藥將鎖住的門炸開、為了躲開手榴彈的暴風而臥倒等等。而且只要有機會,敵人就會利用無線電呼叫支援,試圖包夾玩家。
遊戲後段會有一批新敵人登場,名叫複製人刺客(Replica Assassins)。複製人刺客配有光學迷彩,擁有超乎常人的反應能力,喜歡埋伏在死角發動偷襲,非常不好對付。玩家必須盡量選在明亮處行動,再結合子彈時間,才能夠將複製人刺客一舉擊破。刁鑽的AI將娛樂性推展到新的境界,帶來更豐富的挑戰。
超酷的散彈槍
▲散彈槍VK-12將敵人震出去,火光碎片血液四散紛飛。
戰慄突擊的散彈槍,VK-12,是遊戲史上數一數二的凶惡武器。一般散彈槍的彈藥裝填量為4發至6發,VK-12高達12發,提供絕佳的續航力。VK-12的火力驚人,重彈的敵人將全身痙攣地朝後方摔出去,就像一個壞掉的人偶,較弱的敵人甚至會當場支離破碎。
K-12不只威力強大,還具有優質的回饋效果。一般射擊遊戲的散彈槍缺乏回饋效果,中彈的敵人依舊生龍活虎,了不起抖個幾下,射起來毫無快感。VK-12可不一樣,你可以看見散彈破片逐一射入敵人體內,猛烈的勁道讓敵人騰空飛起,揚起一陣可怖的血霧,回饋效果非常令人滿意。
(後面還有:戰慄突擊的其他精采表現)
▲在火光的簇擁下,小女孩艾瑪朝玩家迎面走來!
毫無保留的殘酷設定
▲轟!敵人的胳臂應聲而斷。
▲血流成河的暴力場面隨處可見。
十幾年前的遊戲暴力較為含蓄,開發商不願惹人非議,血腥場面動輒被和諧修正,玩起來就是不夠刺激。2003年的《俠盜獵魔》曾經試圖挑戰業界的和諧風氣,可惜並沒有成功。
直到2005年,戰慄突擊才讓玩家見識到什麼叫做血腥暴力,血流成河的場面俯拾即是,連人物肢體都可以破壞,甚至有啃食屍體的噁心場面。玩家可以用槍砲轟掉敵人的胳臂,或是用手榴彈將敵人炸成熱呼呼的草莓慕斯。豪邁的暴力表現帶來病態的快感,難怪這款遊戲會被ESRB列為M級。
經過戰慄突擊的挑戰傳統後,遊戲業對暴力表現越來越開放,直到2008年的《絕命異次元》達到一波巔峰,這款遊戲還是EA發行的(EA以前不喜歡發行血腥的遊戲)。
精彩的戰鬥演出
▲REV6動力裝甲兵與玩家正面對決。
射擊遊戲的重點是戰鬥,戰慄突擊的戰鬥演出可說是精彩絕倫。遊戲導入大量粒子效果與動態光源,將戰場塑造得華麗非凡。你將一顆手榴彈扔進房間,爆炸的震波讓視野激烈搖晃,炫目的亮光令你忍不住瞇上眼睛。你依稀看見玻璃碎片朝四周激射而出,桌椅與書籍四散紛飛,房間頓時揚起一陣煙霧,逼真的演出讓玩家熱血賁張。
可別小看上面的場面,這些在當年可是業界的極致演出。稍早的《戰慄時空2》雖然同樣擁有超水準的戰鬥演出,不過論到精采度與張力表現,戰慄突擊還是略勝一籌。
▲小心,敵人可能就在你身邊。
敵方的無線電交談替戰鬥增添更多的調劑。一旦敵人發現玩家的身影,就會利用無線電回報,或是請求其他小隊夾擊玩家。複製人刺客利用無線電回報自己就位完畢,等待玩家自投羅網。玩家可以竊聽敵方無線電,掌握敵方攻勢,讓自己提早做準備,甚至反將敵方一軍。
敵方的無線電還是重要的情報來源。敵人會正確回報小隊人數、以顫抖的嗓音透漏心中恐懼,或是大吼著請求增援。敵人的位置難以預測,就算玩家將場景內的敵軍掃蕩乾淨,相同場景仍舊可能再度遇敵。敵方的增援可能直接朝玩家飛奔而來,也可能埋伏在前方不遠的大廳,來個以逸待勞。戰慄突擊的戰鬥就是這麼刺激,就是這麼引人入勝。
極致的恐怖營造
▲染血的走道有一對足跡,是艾瑪嗎?
戰慄突擊不僅是射擊遊戲,還是一款融合日式恐怖與好萊塢電影演出的恐怖遊戲。玩家會不時看見恐怖的心靈事件,以及突如其來的驚嚇(Jump Scare),然後被這一切慢慢拖入恐懼的深淵。
遊戲首席設計師,克瑞格.胡伯(Craig Hubbard)試圖調和遊戲的故事要素,提供足夠的線索,讓玩家可以拼湊出自己的一套理論,卻無法確認理論中的諸多疑點。
「恐懼是一種極端脆弱的玩意。」胡伯在訪談中指出,「如果將恐懼弄得過於清晰,玩家就可以輕易將其消滅。相對地,如果將恐懼塑造得曖昧不明,就能夠顛覆玩家的勇氣。」
▲好不容易爬上梯子,卻發現艾瑪就在眼前!
戰慄突擊最具體的恐懼就是艾瑪(Alma),一位神秘的紅衣小女孩。艾瑪總是以玩家意料不到的方式登場,有時候在鏡子裡面,有時候在玩家身旁,有時候是在一攤血海的正中央。艾瑪很少說話,她也沒必要說話,因為她本身就是恐懼的化身,玩家的噩夢。玩家得一邊迎戰敵人,一邊對抗艾瑪造成的恐懼,心中壓力之大可見一般。
戰慄突擊的恐怖營造受到廣大好評。Game Informer指出「無邊的恐怖與扎實的射擊機制,兩者巧妙結合,值得玩家前來體驗。」、IGN表示「遊戲的場景營造得宜,足以讓玩家保持緊繃,不知不覺連玩好幾個小時。」、GameSpot則是「恐怖感登峰造極。」。一款射擊遊戲能夠獲得如此殊榮,不僅是空前,也是絕後。
經典嗎?當然
如果你問我,戰慄突擊算是經典嗎?我會毫不遲疑地回答「是」。戰慄突擊將「射擊」與「恐怖」,兩個幾乎是壁壘分明的要素巧妙融合,替射擊遊戲立下一個新的典範,對後世產生潛移默化的影響,非常難能可貴。如果戰慄突擊不算經典,那什麼才算經典呢?
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