我曾協助開發《第二人生》,做了幾年,一方面是早期的職業焦慮,另一方面是創業艱辛,所以那幾年壓力很大。我還記得父母來我的辦公室,瞟了一眼桌上擺放的瑪蘭塔(Mylanta)藥瓶和酒瓶。雖然壓力大,但那幾年的收穫還是很多的,我有機會參與打造一款深思熟慮的創新產品,與出色的技術團隊合作,最終成功孕育出可以持續發展的獲利企業。
現在元宇宙熱鬧起來,許多人向我取經。當年我開發《第二人生》時,這些前來拜訪的年輕企業家還很生嫩,回憶往事是一件很有趣的事,我於是寫了幾篇文章記錄當年。
請注意,我是2003年離開《第二人生》的,有些記憶可能模糊了。
虛擬替身系統簡介
本質上你的選擇必須是人形,但是你可以調整參數,可以將紋理應用於身體,比如修改服飾、皮膚等等。系統中還有一些「附著點」,你可以將它們視為頭部、肩膀、胸部……的圖解點,你可以在點上附著其它東西。如果願意,你可以穿上米老鼠衣服,你也可以按自己的喜好設計虛擬替身,服裝就是附著在點上的衣服。
玩家不喜歡在公共場合穿衣服
由於在《第二人生》沒有辦法真正的「離線」(這是一個完全身臨其境的串流世界),我們需要找到一種方法來傳達玩家正在修改他們的外觀的過程。玩家對在公共場合做這些變化感到非常緊張,因為旁觀者可能會看到些什麼——他們的虛擬替身現在正在脫衣服?或是這些玩家正在嘗試從一種性別變成另一種性別?因為這不僅僅是關於衣服而已——你的整個外觀的樣貌是可塑的——「穿衣」的行為,在某些方面來說有可能比在舊金山街頭更容易受到傷害,儘管它是「虛擬」世界。但是如何向新玩家傳達隱私意識呢?
雖然強調了隱私,但是玩家還是喜歡脫光,想看看是什麼樣子。雖然我們沒有畫生殖器。但有些玩家很聰明,會用附著點自己加上去。唉!
「我是誰」決策樹
在虛擬世界裡你可以是任何人,你想像誰就能像誰。有些人會有固定外表,很少更換,有些人每天換一次。新玩家(尤其是對RRG角色構建不瞭解的玩家)會按下面的決策樹行事:
- 照相寫實主義?(逼真的卡通化虛擬替身)。
- 如果喜歡照片寫實主義,是像我自己的外表還是他人?
- 如果不喜歡照片寫實主義,是選擇抱負型、探索型還是極端型?
- 抱負型:高、大胸、有肌肉。
- 探索型:普通人,但不像自己(嘗試不同的性別、年紀、身體類型)。
- 極端型:如果將參數滑塊滑到極限會是怎樣?以這樣的外表到處跑會如何?
青少年喜歡探索型
誰喜歡匿名探索型外表?青少年。我們於是創建了Teen Grid,它相當於另一版《第二人生》,只向13-17歲青少年開放,而且必須獲得父母的許可。最開始我們被他們的形象嚇到了,但後來漸漸理解了他們在現實世界中也正在處於發展階段。介於「孩子」和「成年人」之間,青少年喜歡同時向兩邊探索。也正在擴展社交圈和地理範圍,尋找聯繫和差異。了解自己的性取向。
不能太大或者太小
每個人都想成為巨龍,所以我們限制了虛擬替身的高度。最低高度是確保你的虛擬替身在虛擬世界基本能被看到——《第二人生》中沒有蟻人。但後來我們增加了高度,相當於「小成年人」。為什麼呢?這是為了預防兒童色情的角色扮演。不是開玩笑,如果你讓人們可以製作兒童替身,有些人會幹出齷齪事。這違反了我們的使用條款。
不要靠得太近
Nick Yee深入研究了虛擬世界虛擬替身互動問題,他發現虛擬世界和現實世界有著一樣的社交禮儀,彼此要保持距離。
女性替身更容易獲得免費之物
女性虛擬替身更容易獲得幫助,更容易從其它玩家手中獲得免費之物,《第二人生》也一樣,但同樣的,女性替身也會得到更多的騷擾。性別很大程度上決定了我們如何對待彼此,即使是在虛擬替身世界也同樣如此,在那裡你無法知道對方的真實性別,丘我們也會預設的使用我們習慣的任何現實世界的規範,對吧?
從樣本中學到不少東西
在開發《第二人生》的幾年時間裡,我們並沒有太多玩家,所以難以深入研究虛擬替身。後來了有足夠的樣本,就可以找到一些有趣的東西:隨著時間的推移,普通角色會是怎樣的?不同國家的虛擬替身有何差別,巴西人創建的角色與美國人有何不同,日本人呢?為了表現自我玩家是如何選擇的,能從中抽取一般趨勢嗎?
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