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《快打旋風5》可圈可點的畫面技術演出

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《快打旋風5》在格鬥迷的矚目下隆重問世,掀起新一波的格鬥風潮。身為今年卡普空的主打遊戲,本作究竟有什麼樣的表現呢?其技術力能夠與歐美的3A大作一較高下嗎?這裡會檢驗遊戲的技術演出,比較PS4版與PC版的畫面細節與流暢度,看看卡普空這次的成績是否及格。

玩家很難不對快打旋風5的畫面留下深刻印象。本作和前作同樣採用Unreal引擎,其表現在之前就已屬上乘,到了現在變得更加成熟。水墨風格的渲染效果美不勝收,寫實的人物模組不失動漫風采,行雲流水的動作教人滿意。能夠用3D呈現出2D的質感,證明開發小組的確下足了工夫。

▲【PC版低畫質】物件邊緣有鋸齒與閃動雜點,細部陰影付之闕如。

▲【PC版最高畫質】改善了低畫質的缺陷,並追加動態模糊。

▲【PS4版】反鋸齒與細部陰影中規中矩,可惜陰影呈現點彩狀。

PC版提供四種畫質選項,分別是低、中、高、最高,玩家可以自行選擇適合的畫質。PS4版的畫質表現有高有低,整體而言大約與PC版的中畫質同等級。PS4版的玩家也別緊張,遊戲的整體視覺感受並不輸給PC版的最高畫質,除非是拉近鏡頭的特寫畫面,才有機會看到模糊的貼圖與閃爍的鋸齒。

若玩家實際比較PC版與PS4版的遊戲畫面,可以發現PS4版缺乏動態模糊效果,細節部分有些馬虎,某些場面還會出現些微的掉格現象,幸好這些毛病不至於影響實機體驗。事實上,不知情的玩家根本不會注意到這些瑣碎的小毛病。

▲【PC版低畫質】陽春的貼圖與光影效果,整體質感低落。

▲【PC版最高畫質】貼圖與視覺效果表現理想。

▲【PS4版】介於中間的表現,還算可以接受。

PC版擁有一個明顯的優勢:反鋸齒。PS4版的物件邊緣帶有明顯鋸齒,加上PS4沒有動態模糊,導致鋸齒的存在感較為明顯。PC版就沒有這個問題,當玩家將畫質調到中等以上,TXAA與動態模糊就會將鋸齒盡數殲滅,其代價是稍微降低畫面的銳利度。當然啦,若你將PC版的畫質調到中等以下,畫面就和PS4版差不多了。

PS4版的陰影表現頗令人玩味,其陰影邊緣呈現點彩狀,使得陰影少了一點層次感,看起來與PS3版《龍族教義》所使用的點彩狀半透明效果十分神似,或許卡普空使用與過去相同的運算法也不一定。PS4版的材質等級並不均等,某些貼圖近似高畫質,少數貼圖卻接近低畫質,不知道卡普空是怎麼安排材質等級的。

撇開上面幾個項目的不盡人意,PS4版的實機表現完全不輸PC版,沒有出現任何足以拿出來批評的問題。60幀的畫面平滑流暢,指令的輸入手感極佳,少數無感延遲並不至於影響遊戲過程,玩家可不能再拿延遲作為吃敗仗的藉口囉。

▲【PC版低畫質】鋸齒較明顯,背景缺乏層次感。

▲【PC版中畫質】鋸齒改善,背景層次提升,光暈較豐富。

▲【PC版高畫質】多了少許的動態模糊。

▲【PC版最高畫質】與高畫質並無明顯差異。

▲【PS4版】對應PC版的中畫質。

(後面還有:其他技術性的表現)

▲【PC版低畫質】波動拳的半透明效果華麗無比。

▲【PC版最高畫質】若只看波動拳,最高畫質和低畫質並無二致。

▲【PS4版】波動拳效果和PC版相同。

PC版的配備需求並不高,GTX 480就可以玩得很順,只是必須降低畫質才能達到60幀。如果想調到最高畫質同時維持60幀,至少要有GTX 960以上的顯示卡。

快打旋風5的連線對戰使用卡普空自己的數位平台CFN(Capcom Fighting Network),其特色是完整的跨平台支援性。PS4版可以與PC版對戰,沒有平台的隔閡,這對玩家而言不啻是個利多。

線上模式堪稱PS4版的致命傷。PS4版的單機模式幀數穩健,線上模式卻有惱人的延遲,這對講求微控的格鬥遊戲而言相當不便,若把網路延遲考慮進去就更傷腦筋了。反觀PC版的線上模式維持單機模式的流暢度,不若PS4那般動輒掉格。

▲【PC版低畫質】春麗的臉部模組很棒,衣服材質卻乏善可陳。

▲【PS4版】抓到了!衣服材質比PC版低畫質還簡陋。

同樣是線上模式,為什麼PC版與PS4版會有如此懸殊的差異呢?開發商Radiant Entertainment的工程師,查理斯.羅曼(Charles Roman)指出,之所以發生這種狀況,或許可歸咎於PC版與PS4版的CPU效能差異,以及PS4版的資料處理機制沒有最佳化。

當兩位玩家在主機前面進行對戰時,主機會根據玩家輸入的指令,將結果呈現在畫面上。由於玩家距離主機很近,指令的傳輸時間小到可以忽略,所以玩家不會感到任何的延遲。

線上模式則不然,指令的傳輸必須考慮到網路的延遲。當玩家進行線上對戰時,主機會利用網路接收遠端玩家的指令,再利用遊戲的資料處理機制,調適網路延遲所造成的不協調,將其還原成正常的指令。換言之,若希望線上模式保持流暢,就得弄出一套高效率、能夠正確還原遠端指令的資料處理機制。

然而資料處理機制會耗用大量的CPU資源,PS4的CPU效能不比PC,要PS4精確處理源源不絕的網路資料並非易事,對幀數要求極高的本作來說更是如此。所以資料處理機制必須針對PS4進行最佳化,才可以正確呈現遊戲過程。PS4版的快打旋風5很可能在這方面沒有最佳化,進而導致不該出現的延遲現象。

▲【PC版低畫質】畫面是上個世代的水準。

▲【PC版中畫質】追加了景深效果。

▲【PC版高畫質】導入動態模糊效果。

▲【PC版最高畫質】動態模糊更為精確,但效果並不明顯。

▲【PS4版】畫質大約是PC版中畫質的等級。

如果你玩過PS4版的《終極快打旋風4》,想必對他的輸入延遲餘悸猶存。本作是否也是如此呢?答案是否定的。本作的指令輸入判定十分敏銳,完全沒有任何延遲感。不過國外評測網站特別指出,若玩家以第三方程式Input Mapper搭配PS4的無線Dual Shock 4,將出現40ms左右,也就是2.4幀左右的輸入延遲,這是很明顯的延遲。建議玩家改用有線的USB手把,便能解決輸入延遲的問題。

▲【PC版低畫質】低解析貼圖導致招牌難以辨認。

▲【PC版最高畫質】招牌比低畫質清晰許多。

▲【PS4版】招牌清晰可辨,霓虹燈質感夠水準。

結語

《快打旋風5》表現相當不錯,PC版不意外地擁有最佳表現,畫質和細節表現都是優質等級。就算玩家的配備不夠力,降低畫面效果後還是有不錯的演出。PS4版維持及格的成績,可惜缺乏動態模糊與反鋸齒,連線對戰部分也有很大的進步空間。在卡普空修正PS4版的連線問題前,建議玩家以PC版為首選。

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