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玩家觀點:日本遊戲業能夠重返PC平台嗎?

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日本的遊戲遍及所有遊戲平台,唯獨PC例外。日本遊戲業長期忽視PC遊戲,與歐美在PC平台的努力形成強烈對比。雖然近年來日本開發商開始再度重視PC遊戲,卻面臨技術與文化的各種障礙。他們有機會重返PC平台,贏得玩家的掌聲嗎?

《黑暗靈魂》堪稱近年的重要經典。這款遊戲不僅奠定靈魂系列的地位,其PC版還讓日本遊戲業見識到PC玩家的驚人購買力。

在黑暗靈魂問世前,日本的3A大廠完全不願涉足PC遊戲市場,認為PC不過是盜版橫行的三流平台,又有文化和語言上的隔閡,完全沒有賺頭。同人團體與獨立開發商經常推出不錯的PC遊戲,可惜造成的迴響十分有限,這些遊戲也無法打入歐美市場。

2011年,黑暗靈魂在歐美上市,隨即帶動一陣新的熱潮。黑暗靈魂將前作《惡魔靈魂》的精髓發揚光大,超高的遊戲性令玩家拍案叫絕,慘烈的高難度滿足玩家受虐的渴望。許多玩家後來才發現:黑暗靈魂其實是日本開發的遊戲,這個事實令他們訝異不已。歐美玩家普遍認為,只有歐美的3A大廠才有這種高度技術力,而黑暗靈魂澈底打破玩家的刻板印象。

▲黑暗靈魂PC版在日本遊戲業投下一顆震撼彈。

隨著黑暗靈魂的大紅大紫,PC玩家也對這款遊戲燃起興趣。一群玩家湧入開發商From Software的官網連署,希望他們將黑暗靈魂移植到PC上。From Software本來沒有把連署當一回事,直到他們發現連署數目衝破90000筆後,才決定順應玩家要求,展開PC版的移植作業。

一年後,PC版的黑暗靈魂順利問世,雖然移植表現乏善可陳,不過飢渴的玩家根本不在乎。From Software不期待PC版的銷售量,畢竟慢了家用主機版一年之久,又有盜版的疑慮,只要可以回收移植成本就是萬幸了。事與願違,黑暗靈魂PC版的銷售量扶搖直上,至今賣出超過300萬套,簡直就是一匹超級大黑馬。

黑暗靈魂PC版的成功帶給日本遊戲業很大的刺激:PC平台居然有這麼嚇人的購買力,完全出乎預料。日本遊戲業開始檢討既有的銷售政策,既然歐美有這麼多高購買力的PC玩家,將來的新遊戲就有必要推出PC版。如果PC版可以突破通路與盜版的障礙,他們就沒有放過PC平台的理由。

▲玩家連署是黑暗靈魂登陸PC的關鍵。

自此以後,家用主機上的日式遊戲陸續搬上PC,玩家可以隨時利用Steam刷下來玩。少數遊戲如《戰場女武神》可以達到接近百萬的銷售量,英文版的數位小說(也就是所謂的美少女遊戲)在Steam頗受好評。日式遊戲低調地攻城掠地,逐漸在PC平台上站穩腳步,成為極具潛力的新興勢力。

我們樂見更多的日式遊戲移植PC,許多玩家(特別是歐美玩家)卻不免感到疑惑,為什麼日本現在才發現PC平台的價值?這個問題的答案很單純:因為日本很少人拿PC玩遊戲。在日本,想玩遊戲的人會選擇掌機或家用主機,而不會選擇PC。

▲《幻舞少女之劍》只有PS4與PS Vita版本。

保守的民族性驅使日本人閉關自守,遊戲業者寧可在國內做生意,也不願意出國打天下,或是使用Steam之類的數位遊戲平台。3A大廠投入數百人開發新遊戲,卻只撥出一兩個人負責PC版的移植作業-反正PC版只有外國人會玩。許多日式遊戲移植得荒腔走板,原因就出在這裡。

「大約是在兩三年前,日本的經銷商與開發商才總算理解,PC平台與Steam可以替他們賺進大把鈔票。」DDM的執行VP,在日本的工作經驗超過10年的班.古德指出,「近期的PC移植遊戲,像是時空幻境系列,銷售量可以達到50萬套,這只是一小部分的成功案例。四五年以前,PC版的日式移植遊戲屈指可數,如今已經多到數不清,開發商重視PC平台的程度不在家用主機之下。」

▲《惡魔獵人3》是Steam的第一款日本3A遊戲。

古德的說法並非空穴來風,若我們回顧Steam的遊戲上市資料,會發現日式移植遊戲的登場時機與古德的估算十分接近。第一款登上Steam的日本3A遊戲是2006年5月(實際上是2007年6月)的《惡魔獵人3》,當時Steam才剛開始正式營運,整年的遊戲上架數目不過100套左右。

惡魔獵人3在Steam上架的兩星期後,Capcom推出PC版的《失落的星球》。2008年,音樂方塊遊戲《Lumines》登上Steam。2009年,From Software的《忍者狂刀》與Square Enix的《最後的遺跡》在Steam上架。這四款遊戲全部是從Xbox 360移植過來的,多虧Windows作業系統的高度互換性,讓開發商可以輕易將Xbox 360的遊戲移植到PC。

▲《最後的遺跡》是Square Enix放上Steam的第一款遊戲。

雖然部分日商開始嘗試PC平台,PC遊戲的移植風潮卻一度停滯不前,直到2010年,日商才逐漸重返PC市場。SEGA將MD的舊作製成PC版合輯,部分開發商推出PC版的DLC,他們總算下定決心經營PC平台。

「不只是3A大作,獨立遊戲或同人遊戲也可以在PC平台發光發熱,《Recettear》就是一個成功的例子。」代理商Carpe Fulgur的安德魯.戴斯表示,「Recettear並非Steam的首款日式遊戲,卻是Steam的首款日式獨立遊戲,而且賣得相當好。」

▲《Recettear》的熱賣讓Valve大吃一驚。

Carpe Fulgur成立於2009年,成員僅有兩個人,分別是安德魯.戴斯與羅賓.萊特威廉。當時他們兩個人都找不到工作,索性成立遊戲代理公司Carpe Fulgur,目標是將日本的好遊戲帶進歐美市場。他們懷著忐忑不安的心情去信給Recettear的開發商EasyGameStation,希望能夠獲得遊戲的歐美代理權,結果對方爽快地答應了。

「當時我們還沒有考慮將遊戲放到Steam上。」戴斯說,「那時候的Steam尚未導入綠光機制,我們不知道怎麼跟Valve打交道,也不確定Valve是否願意接納Recettear這類的遊戲。」

戴斯寫了好幾封email給Valve,卻沒有獲得回應,他決定另想辦法。戴斯將Recettear的試玩版翻譯成英文版本,希望能夠引起數位經銷商的興趣,事後證實這招的確有效。Recettear的英文試玩版獲得Valve的青睞,許多員工認為這款遊戲應該放到Steam上。

「其中一位員工主動與我連絡,問我願不願意將Recettear放到Steam上,我們很乾脆地告訴對方『沒問題!』。」戴斯說。

▲數位小說在當今的Steam已經相當普遍。

戴斯知道歐美有許多玩家對日式遊戲與數位小說情有獨鍾,部分粉絲還主動將這類作品翻譯成英文。然而當時幾乎沒有開發商願意代理這類遊戲,粉絲們對此只能無奈地大聲嘆息,不然就是想辦法學習日文。

2010年,Steam的用戶數目達到3000萬人,日式遊戲卻寥若晨星。歐美的PC遊戲市場有一個大洞,人們想要填補這個大洞,可惜沒有人願意付諸行動。直到Recettear問世後,情況才開始轉變。戴斯原先希望Recettear可以在跨年之後達到1萬套的銷售量,最後Recettear不僅成功達成目標,還遠遠超過這個目標。

2011年初,Recettear的銷售量達到10萬套,是原本預期的10倍。

日本的獨立遊戲與同人遊戲通常只在日本販售,EasyGameStation決定以Recettear挑戰歐美市場,獲得空前的成功,其壯舉足以名垂日本遊戲史。套句哥倫布的名言:除非你有勇氣到達看不到岸的地方,否則你永遠不可能跨越大洋。EasyGameStation看到機會,鼓起勇氣抓住機會,然後就成功了,這是他們應得的報酬。

▲Recettear改變了Steam的遊戲生態。

「Valve的員工私底下告訴我,Recettear賣得這麼好,幾乎跌破他們的眼鏡。」戴斯的口氣難掩得意之情,「幾位歐美的遊戲設計師對我說,Recettear已經成為Steam遊戲的成功典範。Recettear用亮眼的銷售量證明自己的價值,說服Valve將其他的優質日式遊戲放上Steam。講出上面這些話,連我都覺得有點不好意思。」

就在同一時間,SEGA將他們的老遊戲合輯《Sega Smash Pack》放上Steam,裡面包含《音速小子》與《戰斧》這類骨灰等級的經典遊戲,並重新命名為《SEGA MD & Genesis Classics》。其實這些老遊戲早在1999年就移植到PC平台,卻沒有獲得玩家迴響。直到2010年,這些老遊戲才藉由Steam重新問世。

▲SEGA的經典遊戲合輯低調上架,骨灰玩家有福了。

2011年,幾款日式同人遊戲出現在Steam上,銷售量皆達到及格標準。2012年,Falcom的《伊蘇:始源》在Steam大為暢銷,再度證明日式遊戲在PC平台有其市場,Recettear的成功並非曇花一現。2012年8月,黑暗靈魂以3A大作的姿態降臨Steam,日本製的遊戲成為PC平台的新顯學。

那麼,日本的遊戲業有足夠的實力挑戰PC平台嗎?我想答案是肯定的。然而日本遊戲業仍有許多尚待克服的問題,若他們想在PC遊戲界擴張版圖,勢必要正視這些問題。

 

(後面還有:日本遊戲業對Steam與PC市場的心態改變)

▲稍早的日本遊戲業對Steam完全陌生。

「在5年前的日本,根本沒有人知道Steam是什麼玩意。」獨立開發商8-4的設立者,曾經參與開發英文版《尼爾:自動人形》的約翰.利卡迪表示,「到了現在,越來越多的日本開發商將遊戲搬上Steam,但是他們的表現仍然有很大的進步空間。」

並非所有的日本開發商都願意投身PC市場。即使到了2015年,依舊有許多日本開發商對Steam抱持觀望態度。目前在日商Marvelous擔任遊戲開發者的艾特本.撒拉薩,就曾經在近期的訪談中指出,每當他在會議中提到Steam,就得先花上20分鐘來解釋Steam是什麼東西、Steam的歷史,以及Steam為何受到西方玩家的愛戴。

「Steam遊戲的彈性售價、特價活動的魅力、整合性的社群功能、遊戲的經濟結構,諸如此類的東西我都得跟他們好好解釋。」撒拉薩說。

▲Final Fantasy 14在日本Steam上架,台灣卻玩不到,真可惜。

時代正在改變,就算是保守的日本遊戲業,也不得不正視時代的趨勢。撒拉薩指出,日本的部分3A大廠,如Capcom與SEGA,選擇積極與Steam合作。Square Enix保持他們一貫的前瞻性,旗下的新遊戲幾乎一定會搬上Steam,有餘力的話再導入在地化功能,如中文化或中文語音等等。

除了上面提到的幾家開發商,大部分的開發商根本不知道PC平台的價值,直到黑暗靈魂PC版大放異彩後,他們才猛然驚醒過來。事實上,黑暗靈魂還是Bandai Namco利用Steam發布的第一款日本製遊戲。

▲利用Steam可以輕鬆買到《火影忍者:終極風暴3》。

黑暗靈魂的熱賣大大鼓勵了Bandai Namco,促使他們推出更多的PC版遊戲。2013年,Bandai Namco推出《Pac-Man Championship Edition DX+》,《幻想西遊記》與《火影忍者:終極風暴3》,獲得的銷售量還算不錯。2014年,PC版的《黑暗靈魂2》在家用主機版推出後的隔月發行,系統優化頗具水準,是Bandai Namco重視PC平台的最佳證明。

繼黑暗靈魂之後,日本開發商一方面將新作搬上Steam,一方面把舊作移植到PC。2014年的《戰場女武神》便是一例,這款遊戲於2008年問世,在當時是6年前的舊遊戲,卻在Steam引爆新的熱潮,不消幾星期就賣出20萬套,比當年PS3版的銷售量(15萬套)還要高,根本就是老當益壯。

同樣於2014年移植到的PC的日式遊戲還有Capcom的《惡靈古堡4》、光榮的《真·三國無雙7》與Falcom的《英雄傳說:空之軌跡》,其銷售量都有達到10萬套,算是不錯的成績。

▲舊遊戲照樣熱賣,戰場女武神就是擁有這種實力。

Xseed是日商Marvelous的分公司,負責將英雄傳說與伊蘇之類的日式RPG代理至歐美市場,也是將日式RPG送進Steam的先驅者。

「我認為現在日本的大部分遊戲工作室,無論規模大小,都想把遊戲放上PC平台,積極的態度與過去閉關自守的心態形成強烈對比。」Xseed的執行VP,肯.貝瑞表示,「不過也有相反的例子,Falcom原本是日本元老級的PC遊戲開發商,可是現在他們縮減PC的業務部門,投奔家用主機的遊戲市場。」

話說回來,既然PC版的黑暗靈魂獲得成功,日本的遊戲業為何沒有立刻重返PC遊戲市場呢?

▲《伊蘇:始源》在Steam擁有不錯的評價與銷售成績。

「我認為是成本考量,心態也是原因之一。」貝瑞對此提出他的看法,「比起開發新遊戲,移植舊遊戲比較簡單省事,可惜日本業者遲遲不願冒險挑戰陌生的PC平台。大型開發商不認為自己可以複製黑暗靈魂的成功經驗,對移植遊戲不抱信心;小型開發商受限於資金,不敢貿然轉換戰場。直到PC版的戰場女武神與空之軌跡相繼獲得成功後,開發商才開始相信PC市場有利可圖。」

「想將遊戲從其他平台移植到PC平台,最大的障礙就是遊戲原始碼的可用性,以及原始碼對PC平台的相容性。由於每一個程式專案都是獨特的個體,到底得花費多少資源才可以將整個遊戲拿到PC上執行,開發商自己也無法確定。」貝瑞說。

▲《交響曲傳奇》低品質的移植脫累了銷售量。

事實上,當From Software決定將黑暗靈魂移植到PC平台後,內部員工莫不愁眉苦臉:他們對PC平台相當陌生,不知道怎麼改寫程式碼,不知道該怎麼驅動不熟悉的硬體配備。而且PC玩家對畫面表現十分敏感,任何的馬虎都可能被玩家抓出來狂批,去年的《交響曲傳奇》就因為移植不佳而被玩家罵翻天。

遊戲技術評論家的彼得.”杜蘭迪”.湯瑪斯指出,遊戲移植度與銷售量,兩者之間呈現正相關。Steam的銷售結果也指出,移植品質較高的遊戲賣得比較好。

「部分開發商對PC版抱持莫名其妙的原則,堅持將解析度鎖在固定值,或是限制在1080p以下。」杜蘭迪說,「玩家拿到這種品質的遊戲,心中難免感到懷疑:這真的是家用主機的名作遊戲嗎?」

▲空之軌跡系列深受西方玩家喜愛。

杜蘭迪重視遊戲的技術表現,認為就算是移植作品,也應該呈現出符合時代標準的技術力,而不該滿足於原本的表現。杜蘭迪曾經以遊戲移植為主題,撰文列出遊戲移植時應該盡量保留,甚至應該強化的畫質項目,因為這些項目將直接左右玩家的感受,進而影響玩家的購買意願。杜蘭迪特別指出,開發商移植遊戲時經常有所保留,導致遊戲無法達到最佳表現。

「PC的程式設計,以及程式結構的理解,這些能力在西方自然地保持進化,可是日本從來沒發生過這種進化。你知道為什麼嗎?」古德說,「若你仔細檢視西方的PC程式開發環境,可以發現整個業界的功力是在日積月累下凝聚而成,遠遠領先其他地區。我們擁有這方面的背景,擁有這方面的歷史,擁有這方面的精英。反觀日本選擇PS4做為主流遊戲平台,選擇一個結構遠遜於PC的硬體,才造成今天的結果。無數的日本遊戲開發者在PC上學習程式設計,然後轉戰選定的家用主機,像是PS2之類的,這並不是一個好的做法。」

▲擺脫前作的陰影,緋夜傳奇PC版移植得好極了。

幸好日本的遊戲業正在緩慢改變,PC遊戲有漸入佳境的趨勢。以時空幻境系列近期的兩款作品為例,稍早的交響曲傳奇表現乏善可陳,被譏諷為劣質移植的代表;最近的《緋夜傳奇》卻擁有全面性的優質演出,而且與家用主機版同步發售,贏得許多玩家的掌聲。明明是同一款系列,前後之間有如此巨大的差異,差別就在於開發商是否用心。日本的PC技術力暫時還無法追上歐美,可是他們正低調地追趕在後,今後的表現值得期待。

日本的遊戲業正面臨過度擁擠的窘境,好處是玩家有更多元的選擇,壞處是小品遊戲難以出頭天。「大部分得開發商或經銷商都一致認為,日本現在的遊戲實在太多了,你的遊戲很難嶄露頭角。」古德說,「當玩家連上網路,大量的遊戲資訊便開始展開轟炸,玩家根本不會注意到你的遊戲,更別提購買了。相較之下,PC版的遊戲就比較沒有這方面的問題,畢竟日本的PC遊戲較少,好遊戲比較容易脫穎而出。」

▲《無夜國度》畫面技術與移植度還有很大的進步空間。

看到這裡,你應該可以理解日本遊戲業的近況,以及歐美玩家喜歡使用Steam的理由。日本的遊戲開發商最近開始重視PC市場,可是他們迄今還是將家用主機與掌機視為優先,任天堂之類的3A大廠更是與PC市場保持距離。觀念這種東西本來就不容易改變,距離日本遊戲業敞開心胸接受PC,恐怕還得等上一段時間。

日本的PC遊戲曾經有一段輝煌時期,證明日本的確有能力擁抱PC遊戲。如果開發商願意改變心態,願意花費心思經營PC的遊戲圈,就可以吸引獨立開發商或同人團體的投入,造就更具深度的PC遊戲文化。日本的PC遊戲文化究竟會一飛升天、繼續維持平盤,還是黯然殞落,就看今後業者與玩家的選擇了。

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