▲深入地獄迎戰猙獰的敵人。
對遊戲業而言,1993年是充滿朝氣的一年。開發商nVidia與Take-Two正式成立,《真人快打2》與《VR快打》在遊樂場大放異彩,Lucasarts的《瘋狂時代》替冒險遊戲立下新的典範,卡普空的《洛克人6》在日本狂賣。正當玩家對這個年度感到心滿意足時,id Software又在年底推出《毀滅戰士》。然後呢,砰!整個遊戲業受到前所未有的震撼。
毀滅戰士之所以能夠震撼遊戲業,首要原因就是精美的3D畫面。當年的遊戲業缺乏3D概念,九成九的遊戲都是以2D呈現,少數採用3D畫面的遊戲又有節奏偏慢的缺點。反觀毀滅戰士具備《德軍總部3D》的完美流暢度,以及超越《地下創世紀》的細膩畫面,令玩家看得驚嘆連連。
▲用拳頭痛毆敵人,十足美式風格。
玩家的驚嘆是可以理解的,毀滅戰士的繪圖引擎「Doom engine」由id Software的首席,約翰卡馬克親自開發而成,具備完善的光源呈現與聲向定位等概念,讓遊戲呈現出逼真的環境,同時保有完美的流暢度。雖然Doom engine只是以2D概念來模擬3D環境,並非真正的3D引擎,仍舊是劃時代的表現。
▲地獄爵士的火球威力十足,記得保持距離。
在早期的遊戲裡,敵人清一色是腦袋少根筋的蠢貨,只具備基本的行動模式(如衝過來送死),這是因為人工智慧概念不夠成熟的緣故。毀滅戰士的敵人就沒有這麼好對付,每種敵人都有對應的行為模式。粉紅色的惡魔會持續發出低吼,提醒玩家牠們就在附近;小惡魔習慣朝玩家迂迴逼近,同時發射緩慢的火球。多樣性的敵人帶來更多樂趣,提供玩家反覆挑戰的價值,直接延長了耐玩性。
▲這把散彈槍十分好用喔。
毀滅戰士裡的怪物如果挨了同伴的炮火,就會立刻轉頭打回去,然後變成至死方休的怪物PK戰,有趣的設計。
毀滅戰士的另一個耀眼之處,就是導入完善的多人模式。當年的遊戲清一色是單機遊戲,雙打或協力的遊戲並不多,支援多人模式的遊戲更是屈指可數。毀滅戰士是當時少數支援多人模式的遊戲,讓玩家藉由區域網路,或是利用數據機(MODEM)進行連線對戰,看是要攜手合作打怪還是互毆都悉聽尊便。
▲這個室外場景在當年可是極品。
這可不得了,在多人模式裡面,各種難以想像的場面都冒了出來。舉例來說,玩家剛開始還安分地合作過關,後來發現炮火可以傷害友軍,就趁大軍亂鬥之際互放冷槍,徹底展現人性的黑暗面。最後乾脆來場終極大亂鬥,將隊友連同怪物一起轟成碎片。毀滅戰士的多人模式顛覆玩家對遊戲的傳統觀念,讓玩家知道「原來遊戲還可以這樣玩」。
毀滅戰士的遊戲本質很單純:把會動的東西打個稀爛。加上遊戲的操控門檻極低(前後左右開門開火,六鍵搞定),吸引許多玩家爭先投入,連平時不太玩遊戲的非玩家也前來共襄盛舉。毀滅戰士利用共享軟體的分享模式散布,配合玩家間的口耳相傳,使得毀滅戰士如同野火般迅速擴散。
▲發現作者的腦袋!趁這機會修理他吧。
(後面還有:毀滅戰士的其他巧思與創意)
▲瀕死又碰上敵人,自求多福吧。
id Software習慣以大份量的試玩版來推廣遊戲。以先前的德軍總部3D為例,id Software將六大章節的第一章(總共10小關)開放玩家試玩,誠意滿點。毀滅戰士的試玩版更為慷慨,將三大章節的第一章(同樣是10小關)做為試玩版!還保留多人模式!
讓玩家不花錢就玩到三分之一的遊戲,這簡直是匪夷所思,id Software想必是對自己深具信心,才敢使用這種策略。事後證明id Software的做法正確,慷慨的試玩版並沒有打消玩家支持正版的慾望,反而讓玩家更想玩到完整的內容,紛紛跑到量販店購買正版,銷售量一路長紅。
▲用電漿槍將敵人一掃而空。
某些人戲稱毀滅戰士造成全世界生產力下降,這個說法並非空穴來風。許多學生與上班族一找到機會就進行毀滅戰士的多人模式,進而影響在校成績與公司業績,連線對戰還會造成網路大塞車(1993年可沒有寬頻或光纖)。大學與企業紛紛祭出罰則,禁止大家在工作時間玩毀滅戰士。毀滅戰士演變成社會現象,真有夠誇張。
毀滅戰士不是第一個使用模組的遊戲,卻是第一個成功利用模組充實自己的遊戲。玩家只要具備基本概念與技術,就可以利用WAD檔案改變毀滅戰士的內容,這意味著玩家可以自行設計遊戲關卡,改變內部貼圖,或是導入額外的音效與視覺效果。
▲機械巨魔準備用火箭筒將玩家轟上天。
一群玩家認為開發模組十分有趣,就組成一個玩家為主的社群團體,專門替毀滅戰士開發模組,他們被認為是遊戲史上最早的遊戲模組社群。毀滅戰士出版沒多久,功能完整的模組關卡編輯器因應而生,各種風格的毀滅戰士模組便如雨後春筍般接連出現。
這些模組有些放在BBS供玩家選用,利用FTP進行傳輸,有些壓成光碟附在雜誌裡面。成千上萬的模組替毀滅戰士帶來無限可能性,讓玩家玩得不亦樂乎,而且這一切全部免費!功力高超的模組設計師藉此進入遊戲業,替遊戲關卡帶來嶄新的氣象。
▲細膩的關卡設計充滿巧思。
在毀滅戰士的推波助瀾下,Doom engine頓時成為極具人氣的遊戲引擎。幾個廠商找上id Software,希望取得Doom engine的使用權。沒多久,幾款使用Doom engine的遊戲便出現在市場上,較具代表性的有Raven Software的異教徒系列與毀滅巫師系列,以及在台灣較冷門的《Strife》與《Chex Quest》。
廠商們這才發現,與其埋頭開發只能用一次的遊戲引擎,不如去購買遊戲引擎的授權,效果更棒而且成本更低。id Software開放遊戲引擎授權的做法替業界帶來新的可能性,Epic Games進而在1996年推出自己的遊戲引擎「初代Unreal Engine」。沒錯,正因為毀滅戰士在後面推了一把,才促使Unreal Engine的問世。
據說美國陸軍也利用Doom engine,開發一款作戰演練的軟體,藉以訓練士兵的反應與決策能力。
▲機械蜘蛛魔的武器是一挺巨大的機槍。
1996年,在id Software的《雷神之鎚》問世後,毀滅戰士開始退燒,不過許多熱心的玩家還是持續製作遊戲模組。到了1997年,id Software決定開放毀滅戰士的原始碼,給玩家更多的揮灑空間。
得到原始檔的玩家便開始替遊戲追加各種新要素,如更複雜的腳本處理能力,以及OpenGL的支援性。其他玩家則是將毀滅戰士搬到其他平台,如PSP、Java,甚至是iPod,將毀滅戰士的魅力持續延續下去。
▲電鋸威力普通,用起來卻帶有病態的快感。
毀滅戰士憑藉著無數的創意與創舉,成為史上最具影響力的遊戲。目前遊戲業的各種概念,像是遊戲模組導入、多人模式玩法、遊戲引擎授權等等,都可以追溯至毀滅戰士。毀滅戰士的榮光或許已經消逝,但是其創意至今仍舊深深影響整個遊戲業,其經典地位的確實至名歸。
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