▲《漫漫長夜》宣傳海報,在動人的極光下,狼群逐步逼近。
漫漫長夜(The Long Dark)是加拿大的獨立開發商,Hinterland所開發的開放性世界生存遊戲。玩家扮演墜機的駕駛員,必須在終年冰雪覆蓋的荒野掙扎求生。漫漫長夜目前仍在開放測試階段,卻已經具備扎實而豐富的遊戲機制,迄今銷售量超過75萬套,是目前頗負盛名的生存遊戲。
「我希望這款遊戲富有想像力,具備高度自由性,像是一個精緻的工藝品。」Hinterland的創始人兼創意總監,拉菲爾.里洛(Raphael van Lierop)這麼表示。
▲拉菲爾.里洛,Hinterland的創始人。
Hinterland的成立得歸功於加拿大政府,以及各方玩家的資助。2013年,里洛獲得加拿大媒體基金(Canada Media Fund)的金援,順利在溫哥華島成立Hinterland。里洛隨後在Kickstarter發動募資活動,成功募到將近20萬美金的經費,讓他們得以毫無顧忌開發遊戲,不用擔心金錢或代理商的壓力。
「隨著Hinterland的成立,我感到很害怕,卻也感到興奮莫名。」里洛說,「Hinterland位在山腳下的小鎮,這個小鎮以前以礦產著稱,被森林、山丘、登山步道,以及冰川湖所環繞。想要開發漫漫長夜,這款結合冰雪與加拿大荒野的生存遊戲,沒有比這裡更適合的地方了。」
▲夕陽餘暉下的避難所冷清寂寥,有種難以言喻的美感。
遠離城市的喧囂,享受伴隨而來的自由,這便是Hinterland的重點哲學。「Hinterland這個字具有偏僻地區、內地、河岸後方等含意,這些正是我們工作室的象徵。」里洛說,「擺脫都市紛擾的心智與情緒,加上安全的工作環境,驅使我們想要去創造某些東西,某些孕育著靈魂的東西,在主流市場上獨樹一格的東西。」
瓦倫.海斯(Warren Heise)原本在EA旗下的BioWare任職,後來因緣際會加入Hinterland,負責設計《漫漫長夜》的使用者介面。「離開BioWare很令我難過,不過我想給自己一些新的挑戰。」海斯說,「我心中有兩個很大的期盼:花時間親近自然,以及開發遊戲。當我得知Hinterland的遊戲企劃時,我便知道這就是我想要的。」
▲Hinterland的開發成員正在交換意見。
Hinterland是一個小團隊,成員卻各個身手不凡,而且充滿實務經驗。
緊接著自願加入的新成員是艾蘭.羅倫斯(Alan Lawrence),擔任科技總監一職。羅倫斯參與過赤色戰線系列與黑街聖徒系列的開發,是遊戲開發的老手。
瑪麗安.克羅希克(Marianne Krawczyk)負責劇本撰寫,她經手過《黑色洛城》與戰神系列的劇本,還因此贏得英國電影和電視藝術學院(BAFTA)的獎項。
艾瑞克.卡巴斯(Eric Gabas)負責建構遊戲環境,他以前是CG美術工程師,許多好萊塢電影的CG都出自於他之手。
肯.洛頓(Ken Rolston)是遊戲的首席設計師,他以前待過Bethesda,代表作為上古卷軸系列的《魔捲晨風》與《遺忘之都》,開發經驗無庸置疑。
這幾位高手齊聚Hinterland,準備打造一款風格獨特的生存遊戲,遊戲畫面必須充滿美感,帶有強烈的視覺風格。他們認為當下的生存遊戲總離不開殭屍與怪物,決定擺脫流行的巢臼,塑造一款真正的生存遊戲,讓玩家面對自然世界的嚴苛考驗。
▲狩獵小屋空間雖小,生存的相關設施卻一應具全。
「大部分生存遊戲以射擊為主,生存要素只是配菜。」里洛表示,「漫漫長夜則不然,這款遊戲強調探險,融入各種生存要素。人物有槍枝可以使用,但是彈藥極端稀少。遊戲強調的是現實,沒有殭屍與怪物,自然環境就是玩家最大的敵人,美麗卻遍布危機。玩家得面臨嚴寒的威脅,還得應付各種致命風險。」
從許多角度來看,漫漫長夜的確達到生存遊戲的新境界。舉例來說,漫漫長夜強調寧靜的風格,替遊戲染上憂鬱的色彩。想像一下,你孤身站立於冰原之上,四周萬籟俱寂,寧靜勾引出你心中的恐懼,帶來無邊的恐怖壓力。
「我們不希望漫漫長夜落入俗套,不刻意加入突發事件,不強迫玩家做出選擇。」里洛說,「塑造出能夠帶動情感的遊戲體驗,這就是我們的目標。」
▲黑暗中的火堆帶來溫暖與希望。
(後面還有:遊戲的其他概念與與開發秘辛)
▲遊戲概念圖:冰封的沈船。
要在真實性與遊戲性之間取得平衡並非易事。里格經常與其他開發成員交換意見,討論遊戲的衝突、樂趣、美麗與公平性。他們從來沒討論過搞笑要素,他們認為搞笑太膚淺,能夠帶來的樂趣非常有限。他們想弄出一個完整的環境,具備充滿挑戰性的狀況,以及各種活下去的工具與素材,讓玩家能夠以自己的方式生存下去。
「遊戲開發的難題之一,就是呈現荒野孤寂感,同時賦予遊戲應有的樂趣。」海斯表示,「當你身處杳無人煙的化外之境,自然環境的細節就會變得更為明顯,就算是寒風吹過森林的一陣聲響,也可能透露出野生動物的活動跡象。我們想要喚起玩家對自然世界的熟悉感,和這個偌大的環境建立連結,進而在內心產生共鳴。」
▲滑雪夾克保暖性十足,是禦寒的至寶。
海斯很清楚自己到底想呈現什麼東西,理由是他對此有極為深刻的體驗。海斯曾經完成太平洋屋脊步道(Pacific Crest Trail)的長途旅程,這條步道沿著喀斯喀特山脈與內華達山脈行走,從墨西哥邊境一直到加拿大,全長將近4300公里。這段旅程與文明世界幾乎徹底隔絕,成為海斯開發漫漫長夜的靈感泉源。
「當初為了這段旅程,我花了很大的工夫進行管理裝備,妥善安排行走路線,持續留意沿途的酷熱與嚴寒氣候。我還碰上一些突發狀況,不得不親自動手維修背包與裝備,採集可食用的植物果腹。這些經驗對我目前的開發工作,具有決定性的幫助。」海斯這麼表示。
▲《漫漫長夜》在Steam獲得廣泛好評。
「我對現在的工作環境十分滿意。」艾瑞克.卡巴斯說,「我的老家位於基蒂馬特,後院是一望無盡的森林。基蒂馬特一詞源自當地母語,其意思為『雪地的人』。我記得到了冬天,基蒂馬特的積雪可以堆到屋頂那麼高。」
漫漫長夜採用卡通風格的畫面,卻無損遊戲的真實性,這點相當難得。「真實性是一種主觀感受,與外觀並沒有絕對的關係。」里洛指出,「我們的任務是形塑遊戲世界賦予玩家的感受,只要玩家認為遊戲符合現實應有的規則,就自然可以感覺到真實性。」
▲熱心玩家替遊戲追加中文化模組,感恩啦!
「遊戲的物件材質都是手工繪製的。」卡巴斯說,「我們繪製材質的Photoshop筆刷,就是繪製遊戲概念圖的筆刷。我們在物件材質上覆蓋一些視覺效果,使其看起來沒有那麼完美,反而像是藝術品。」
Hinterland持續對抗玩家的刻板印象,讓遊戲超越玩家心目中的真實性。以飢餓要素為例,在現實世界裡,飢餓是一個緩慢的過程,得花上數星期才能把人餓死。可是在漫漫長夜中則不然,人物幾天不吃東西就會餓死。口渴要素更誇張,人物只要一天不喝水,就得蒙主招換了。沒錯,這些設定有悖於現實,卻可以強化生存壓力,比單純的真實性更具意義。
▲生理狀況與環境溫度是生存的關鍵。
漫漫長夜的遊戲介面目前仍持續改進中,比起早期的陽春介面,現在的介面更趨完美。遊戲導入人物的生理狀況計量條(飢餓、口渴、疲倦、寒冷),人物會針對目前處境喃喃自語,環境音效不時透漏附近的狀況(比方說,聽見狼的低吼代表被狼盯上),玩家可藉此做出更正確的行動。
整理背包是遊戲的重要環節。人物的負重量只有30公斤,這個數字還會因疲倦而下降,整理背包就成為玩家的必然課題。「我們盡量讓整理背包的動作符合現實,同時避免替玩家徒增困擾,這兩件事似乎總是互相衝突,想同時滿足並不容易。我們還有許多地方要努力,不過我們會利用每次更新的機會,讓背包機制漸趨完美。」海斯說。
▲裝備攸關未來幾個小時的生死,不可掉以輕心。
漫漫長夜開放測試至今已超過一年,Hinterland每一陣子就會充實遊戲內容,使得這款遊戲慢慢打響名號,銷售量持續攀升。「若沒有開放測試,漫漫長夜或許無法達到現在的成果。」里洛說,「我們懷著抱負將遊戲推廣至家用主機,在社群網站獲得大量的意見回饋,這些意見對遊戲的開發非常有用。玩家與我們之間形成互信互惠的關係,我們很願意持續鞭策自己,努力滿足玩家對遊戲的深切冀望。」
▲玩家創作:帶傷奮戰兇惡的野狼。
漫漫長夜距離終點還有一段路要走,Hinterland目前持續強化沙盒與生存機制,同時努力開發劇情模式。劇情模式在馬克.米爾(Mark Meer,代表作為質量效應系列的主角薛佛)渾厚的嗓音下,人物的心境轉折想必更加扣人心弦。Hinterland的努力成果有目共睹,期待他們維持目前的精采表現,相信他們不會讓全世界的玩家失望。
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