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靈魂系列為什麼可以獲得玩家的肯定與支持?

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從最早的《惡魔靈魂》、登陸次世代主機的《血源詛咒》,以及最近的《黑暗靈魂3》,靈魂系列充滿揮之不去的恐怖氣氛,以及教人髮指的超高難度,卻一反常態受到熱烈歡迎。這究竟是為什麼?這裡就來聽聽業界人士的說法,聽他們解釋靈魂系列為什麼可以獲得玩家的肯定與支持。

自行摸索的樂趣

▲黑暗中隱藏許多秘密,以及致命的危險。

「靈魂系列的遊戲世界充滿憂鬱氣氛,以及斷簡殘篇的傳說故事。遊戲的對話並不多,但是遊戲世界與玩家間的細微互動,比言語更有說服力。」《樹林中的黑暗》的開發者,史考特.班森(Scott Benson)說,「你沿著巨大湖泊的沿岸緩步前進,目光打量著湖面,揣測這個湖泊到底有多深。地圖、法規、整個世界的風土民情,在這一刻都不復存在。剩下的只有淡淡的互動,以及淡淡的感觸。」

「玩家可以放開一切,做自己想要做的事。」《逃脫山羊2》的軟體工程師,凱汀.蓋德(Katelyn Gadd)說,「靈魂系列不會指導玩家該前往那裡冒險或是去那裡打寶,也不會提示玩家如何打頭目,我喜歡這種風格。當我自行突破難關後,我會對自己的成就感到無比驕傲:我擊敗了遊戲,不依賴任何幫助。」

▲廢墟散發頹廢衰敗的另類美感。

「在某些時候,玩家會讚賞靈魂系列那種刁鑽的風格。」開發商Supergiant Games(代表作《魔幻堡壘》)的作家兼設計師,葛瑞格.卡薩芬(Greg Kasavin)表示,「這聽起來或許有些矛盾,不過這正是我喜歡靈魂系列的理由,因為這代表遊戲對我抱持期待。在現實世界中,若有人對我抱持期待,他對我的態度就會和靈魂系列如出一轍。」

隱藏在各地的秘密

▲頹喪鎮的地形複雜不說,環境又陰暗無比。

《鬼魂之歌》的作者,麥特.懷特(Matt White),對黑暗靈魂的灰燼之湖(Ash Lake)感觸良多。「我前往頹喪鎮(Blighttown)的地表區域,當時的我是第一次接觸靈魂系列,結果被怪物修理得七葷八素。我好不容易走進一顆中心被挖空的樹,在裡面找到一個寶箱。」懷特說。

「重點來了,我注意到寶箱後面的牆壁是一個幻象,可以讓我前往大空洞(The Great Hollow)。我沿著空洞走到盡頭,映入眼簾的是泛著幽暗光芒的灰燼之湖,這個景象真是太美了。此時此刻,我的內心洋溢著成就與滿足,即使我沒有獲得任何實質獎賞。大部分遊戲不會提供這種探險,靈魂系列卻做到了。」

▲踏進灰燼之湖,心中充滿成就感。

「若想塑造一個掌握人心的遊戲世界,就必須添加許多要素,多到玩家可能與這些要素擦身而過的程度。」史考特.班森分享自己的看法,「市面上的遊戲總是希望玩家將遊戲要素一網打盡,這是一件好事。可是對我來說,殷切的服務反而產生反效果,剝奪了我在遊戲世界探險的樂趣。」

「靈魂系列採用不一樣的做法,玩家可以用正常玩法踏遍世界,或是無畏地踏入最黑暗的地方。就是因為這樣,遊戲世界才顯得逼真。你會錯失很多東西,這意味著你可以找到某些東西,某些對你別具意義的東西,比方說關於這個世界的風土民情,NPC的奇特行徑,以及隱藏的區域。」

促使玩家融入遊戲社群

▲雖然標題沒有靈魂的字眼,血源詛咒仍被視為靈魂系列的精神繼承者。

靈魂系列以高難度與高複雜度著稱,悶著頭玩難免玩得跌跌撞撞,上網查攻略又顯得勝之不武,這時候最好的做法就是加入遊戲社群。玩家們在遊戲社群中團結一致,幫助對方解決困難,分享不為人知的秘密,交換彼此的經驗。美國愛默生學院社群交流實驗室的喬登.派斯洛(Jordan Pailthorpe)認為,靈魂系列的厲害之處,就是促使玩家融入遊戲社群。

「靈魂系列的玩法充滿彈性。」派斯洛說,「靈魂系列也有最佳玩法,以及快速的攻略路徑,但是遊戲不會強迫玩家該怎麼玩。相反地,靈魂系列鼓勵玩家多方嘗試,摸索自己的遊戲風格。為了通過遊戲的考驗,玩家得走出自己的小圈子,在遊戲社群找到志同道合的戰友,分享彼此的意見,然後再回頭挑戰遊戲。」

▲魄力十足的頭目戰是靈魂系列的特色。

「為什麼玩家願意組成遊戲社群?是什麼理由促使玩家團結一致?答案就是靈魂系列。沒錯,核心玩家會為了鑽研靈魂系列的奧義而互相合作,但是我覺得這種玩家是相對少數。靈魂系列刻意創造一個讓玩家產生興趣的話題,玩家願意為了攻略遊戲而互相合作,發掘遊戲的各種奧秘,進而突破那些只憑一己之力根本無法通過的遊戲難關。」

 

(後面還有:靈魂系列的其他人氣特色)

充滿值得回憶的場面

▲無須害怕死亡,死亡可以讓你得到更多。

「靈魂系列利用無可避免的死亡來指導玩家。」葛瑞格.卡薩芬說,「許多遊戲都可以見到下面的場面:你站在猙獰的怪物面前,對方似乎可以將你瞬間宰掉。如果你玩的是戰神系列,怪物的一擊只會讓你損一點血;但是在靈魂系列裡面,這一擊將要你的命。就算你對此早就心裡有數,仍舊會感到心疼不已。」

「靈魂系列有一種敵人叫做黏怪(史萊姆),這種怪物會掛在天花板上,趁玩家不注意的時候從天而降,蓋住玩家的腦袋,讓玩家瞬間葛屁。」遊戲計畫《巨聖杯》的代表人,布瑞.穆爾(Brad Muir)說,「黏怪令人驚駭且措手不及,其攻勢荒唐又可笑,而且完全不公平。一般遊戲好歹會給玩家應對的機會,但是靈魂系列卻毫不留情,彷彿是給玩家迎面一拳。」

▲黏怪朝玩家撲了過來!

「在我多年的遊戲經驗中,最令我感到震撼的遊戲場面,就是與巨狼希夫的頭目戰。」凱汀.蓋德說,「你闖入希夫的地盤,意識到自己是入侵者,你想放過眼前這隻巨狼,但是你辦不到,遊戲不容許你仁慈。」

▲巨狼希夫屬於那種你不願傷害的敵人。

「惡魔靈魂的風暴之王會持續招喚怪物襲擊你。」《末日拾荒者》的編劇兼設計師,艾力士.寇德(Alex Gold)指出,「當戰鬥揭開序幕後,你對風暴之王的威勢感到無比敬畏,察覺自己有多麼渺小,只能狼狽閃躲從天而降的攻擊。隨後你在戰場上發現新的力量『風暴制御』,你總算能夠與風暴之王抗衡。最後,你目睹風暴之王從空中墜落,無可比擬的滿足感從心中湧現,這一切都有了回報。」

其實不只是頭目戰,靈魂系列的許多場景都能夠觸動玩家心弦,在玩家心中留下不可抹滅的回憶。惡魔靈魂的核心地(Nexus)是玩家的根據地,許多NPC在裡面活動,如果這些NPC因你而死,你會做何感想呢?

▲天上的那個生物就是風暴之王,超大的!

「玩了幾個小時後,我發現核心地的NPC居然接連被殺,令我感到莫名的恐懼。」《激戰2》的首席圖像工程師,查德.泰勒(Chad Taylor)說,「起初我對此不以為意,想說死掉的NPC對我沒有特別的意義,我何必在乎他們的死活?直到我發現重要的NPC也接連被殺,才意識到事情的嚴重性。惡魔靈魂的NPC無法像玩家那樣重生,一旦死亡就會從遊戲裡永遠消失。」

「我立刻前往Google搜尋,才知道之所以NPC被殺,居然歸咎於我先前在拉崔雅之塔(Tower of Latria)把一個叫做約特(Yurt)的傢伙從牢裡放出來。約特是個嗜血的傢伙,他獲釋後回到核心地,便開始大開殺戒。我火速找到約特,將他就地正法。這件事給我一個深刻的教訓:若你將一個殺人狂放出來,就不該對他的暴行感到驚訝。」

▲這位仁兄就是約特,他會將核心地的重要NPC殺光,不可不慎。

結語

聽完業界人士的說法,我們不難發現靈魂系列確實有許多厲害之處。開發商替靈魂系列灌注匠心獨具的創意,輔以拍案叫絕的巧思,將靈魂系列鑄造成精巧獨特的藝術品,少有遊戲能出其右。靈魂系列證明遊戲不需遷就時勢,不必刻意迎合市場,只要能夠拿出應有的表現,就能夠獲得玩家的肯定,進而在時代的洪流中站穩腳步,在遊戲史上留下不朽的一頁。

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