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Intel 自曝 2018 年產品規劃,HEDT 平台第四季將推出 Cascade Lake-X

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近日 Galax 影馳與 NVIDIA 電競嘉年華於中國舉辦,但是會場上最吸睛的相關消息並不是這 2 家廠商,而是 Intel 自行曝光 2018 年整體的產品規劃,包含年底即將推出的 Gemini Lake SoC 處理器、明年第一季的 300 系列晶片組、以及 2018 年第四季將有 Cascade Lake-X 取代現行的 Skylake-X。

Galax 影馳與 NVIDIA 電競嘉年華近日於中國武漢舉辦,會場上 2 家公司對於未來產品都沒有什麼揭露,反而是 Intel 自行曝光 1 張 2018 產品規劃投影片,內容記載 N、S、X 從低到高 3 個處理器系列的產品規劃。N 系列今年底將有 Gemini Lake 取代現行 Apollo Lake,使用改良過後的 14 奈米製程,快取記憶體有望從 2MB 提升至 4MB,整合無線網路媒體層,也會多出 DDR4 記憶體支援性。

S 系列處理器則是除了已經發表並開賣的 6 款 Coffee Lake-S 處理器之外,其它型號將於明年第五個星期投產,實體核心數量也會拉低至雙核心,預計以 Pentium 或是 Celeron 名稱於 4 月上市。而搭配的 300 系列(H370、B360、H310 等(B350 名稱已被 AMD 用掉))晶片組將於第七個星期投產,5 月就能購買到主機板產品。相對而言,前代 Kaby Lake-S 會持續供應到明年第二季。


▲Intel 2018 年處理器產品規劃時程表。(原始圖片來源:快科技)

HEDT 平台目前由 Kaby Lake-X 和 Skylake-S 撐場,但到了明年第四季將交棒 Cascade-X。對於 Cascade-X 的資訊尚未明朗,但依據 Intel 長年以來的產品規劃,應該還是繼續使用 LGA 2066 腳位插槽以及 X299 晶片組,現行主機板透過更新 UEFI 韌體即可支援;但能夠預見的是,不少廠商已經針對 X299 主機板推出 VRD 改良版,到時也會有微幅改版產品出現,期待與 Cascade-X 有更好的運作相容性。

 

資料來源

Intel全线提速:真八代酷睿、新发烧平台明年见

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炫炮退散!i-Rocks K65MS 機械式電競鍵盤採極速銀軸走實用風

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大多數的電競鍵盤都會採用彩色RGB LED背光模組,讓鍵盤散發出濃厚的「電競味」,然而 i-Rocks K65MS 則走不一樣的風格,不但外型設計較為低調,並且只選用了單色背光功能,同時搭載Cherry的銀軸,適合注重操作靈敏度的玩家作為參考。

外觀轉為低調

與我們先前介紹過的i-Rocks K60M Plus相比,K65MS的造型就顯得收斂許多,它一樣採用懸浮式的按鍵設計,但是取消了前方的置手板,讓K65MS在外觀上比較接近一般鍵盤,另一方面K65MS僅採用單色LED背光功能,在家族成員中完全不是走酷炫風格。

K65MS一樣具有三向理線設計,方便搭配電腦擺放位置進行調整,但取消了鍵盤兩側的理線槽,所以不像K60M Plus能利用理線槽整理滑鼠或是耳機等周邊裝置的線材。在攜帶性方面,因為K65MS比K60M Plus少了一些凸出的部分,所以整體占用的空間比較少,攜帶會比較方便。

K65MS的鍵帽採用ABS材質,英文字母、數字、符號、注音採用二色成型方式呈現,倉頡與多媒體功能標示則以雷射雕刻方式呈現,主要是因為英文是國際通用的,然後出貨到各國市場時再用雷雕依各國需求加上其他文字,不過二色成型和雷射雕刻在耐用度上有點差異,長期使用後雷射雕刻字體比較有機會出現磨損的情況。

另一方面,因為閉口圖型的二色成型工藝難度比較高,為了保持穩定的良率,許多廠商會改變O、D、Q等閉口文字的字體設計,以開口圖型取而代之。而K65MS它將閉口部分藏在鍵帽內側,如此一來就能降低對外觀造成的影響,在關閉背光的情況下完全看不出隱藏的閉口,而在開啟背光時也需仔細查看,才能看到在閉口的區域有些許陰影,算是兼顧了美觀的創意做法。

免驅動,透過快捷鍵設定

K65MS的所有功能都可以直接透過快捷鍵設定,所以並不需要安裝驅動程式,對於不喜歡在電腦上安裝太多程式的潔癖者來說是個優點。

使用者能夠同時按下Fn+F1~F8鍵開啟多媒體播放程式,以及調查音量、曲目切換,Fn+F9~F12則是開啟E-Mail、瀏覽器、計算機、搜尋等功能,Fn+Win則是鎖定Windows鍵。

如果要調整鍵盤背光的顯示模式,則可按下Fn+PrtSc、Ins、Hpme、PgUp、Del、End、PgDn等按鍵,切換背光開關,以及恆亮、光跡追蹤、呼吸、波浪、日出等不同特效模式。此外使用者也能夠自行設定個別按鍵是否亮起,並儲存至內建記憶體內,最多可儲存10組設定,並透過Fn+1~0切換。

另一方面,使用者也能透過Fn+Ctrl+G以及Fn+Ctrl+N切換NKRO或USB標準6鍵輸出模式,由於所有設定都能透過快捷鍵進行,因此使用上相當方便。

短觸發行程提升靈敏度

K65MS除了有採用Cherry紅軸、茶軸以及青軸等經典機械軸的版本之外,還推出稱為MX Speed Silver的銀軸版本。銀軸是2016年4月才推出的新款機械軸,並由Corsair獨占使用6個月,因此正式上市時間不算太長,讀者可能對它比較陌生。

銀軸的特色在於按鍵觸發行程只有1.2mm,比起其他機械軸約2mm的距離來說短了許多,觸發力道與是紅、茶軸同為45cN,略低於青軸的50cN,在按鍵行程的配置上,銀軸與紅軸比較接近,回饋力道都以線性分佈,不像茶軸、青軸具有段落感。

根據Cherry官方宣稱,銀軸比其他自家機械式軸的手感快上40%左右,能在遊戲時帶來更靈敏的操作反應。

銀軸實測,不用按到底就觸發

筆者這次拿到的K65MS樣品為銀軸版本,由於筆者平時使用的鍵盤為紅軸,所以在操作過程中感覺手感與先前使用的鍵盤相當接近,其中最大的差異就是紅軸需要按下至「按到底的一半」才會觸發,而銀軸只要輕輕按下,幾乎在按鍵下沉的瞬間就會觸發,所以在連續輕點按鍵的情況下,能夠明顯感到兩者的差異性。

但是由於筆者並不是高階的電競玩家,所以在實際以遊戲進行測試的過程中,這種感覺就變得不是那麼明顯,但是雖然銀軸與紅軸的觸發力道規格相同,還是會有種按鍵比較「鬆軟」的感覺,很容易就能按下按鍵、送出指令,回饋力道也很溫和。

在NKRO測試方面,筆者以EK Switch Hitter進行測試,在使用USB標準6鍵輸出模式時,鍵盤最多只能送出6個按鍵訊號,但是切換到NKRO模式之後,就能送出任意按鍵訊號,不會發生按鍵衝突的問題,能夠滿足各種遊戲操作的需求。

K65MS已經上市,筆者撰稿時市場價格約為新台幣2,490至2,690元之間,讀者可以前往店面體驗銀軸1.2mm短觸發行程的操作手感。

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寫入效能可達 500MB/s 與 45K IOPS,Western Digital 3D NAND iNAND 準備驅動你的手機

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行動裝置搭配高容量快閃記憶體已成趨勢,越來越高的相機畫素與螢幕解析度,都需要大容量的儲存空間搭配使用。自從 Apple iPhone 系列推出 128GB/256GB 版本,引導各家旗艦機型跟隨效法,而後 4G 甚至是 5G 時代,多樣化應用需求也帶著儲存空間需求向上飆漲。

行動裝置的效能在這幾年有著爆炸性成長,手機已經成為許多人的行動辦公室,也成為工作之外的影音娛樂用品,多達 70% 的消費者會在手機觀看視訊節目,在多樣化的應用驅使之下,行動裝置儲存空間需求越來越高,特別是部分跟隨使用時間而佔去更多空間的程式,譬如通訊軟體、遊戲、地圖、辦公室軟體等。再加上新興應用如 360° 環景影片/相片、AR/VR、AI 等,也需要更大的資料量才足以撐起適切的感官體驗。


▲新款 iNAND 嵌入式快閃記憶體由 Western Digital 產品市場管理總監包繼紅負責說明。

Western Digital 於今年發表 64 層 3D NAND 快閃記憶體,並以此製作 SSD 之外,近日更發表嵌入式快閃記憶體 iNAND 8521 以及 iNAND 7550,分別具備 UFS 2.1 Gear3 2-lane 與 eMMC 5.1 存取介面,由 BiSC3 64 層 3D 堆疊快閃記憶體提供 32GB~256GB 容量選擇。iNAND 8521 更憑藉 64 層 3D NAND 以及第五代 SmartSLC 技術,128GB 循序寫入速度即可達 500MB/s,隨機寫入效能更達 45K IOPS。


▲SmartSLC 運作原理。

SmartSLC 替寫入作業提供應用感知功能,寫入資料會先行使用 SLC 快取空間,之後再將資料轉寫進 TLC 空間;當寫入作業量超過固定的 SLC 快取空間時,可以再利用 TLC 空間模擬成為 SLC 空間,以便保持一致的寫入速度。而第五代 SmartSLC 另外使用硬體控制器操作這部分的寫入作業,因此最高可以達到 500MB/s。


▲iNAND 7232、iNAND 7550、iNAND 8521 效能比較。


▲iNAND 8521。

採用 eMMC 5.1 介面的 iNAND 7550 雖然受限於傳輸規格無法達到這麼高的速度,128GB 版本也有循序寫入 260MB/s 和隨機寫入 15K IOPS,均比前代旗艦 iNAND 7232 的 160MB/s 和 4100 IOPS 高出不少。iNAND 7550 主要目標為新興市場主流行動裝置而設計,採用第四代 SmartSLC 技術,而且導入 3D NAND 也使得寫入壽命增加,幾乎是 iNAND 7232 的 1.6~1.8 倍。


▲iNAND 7232、iNAND 7550、iNAND 8521 寫入壽命比較。


▲iNAND 7550。

加總 SmartSLC 和 3D NAND 的耐用性,行動裝置使用一段時間之後比較不會感受到存取速度衰退的問題,多出來的寫入壽命能夠讓使用者盡情紀錄生活時光,而不必擔心快閃記憶體壽命用罄。目前 iNAND 7550、iNAND 8521 已經開始打樣交由合作廠商測試當中,可以期待接下來的旗艦機種存取速度再上一城。

 

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以 3 槽空間換取寧靜度,EVGA 推出 FTW Ultra Silent 顯示卡產品線

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散熱片與空氣的接觸面積越大,帶走廢熱的效率就越高,相對來說能夠以更少的空氣流動,維持與小散熱片相同的效果。EVGA 旗下顯示卡設計新增 FTW Ultra Silent 產品線,利用更大的散熱片設計降低風扇轉速,換取更為寧靜的使用環境。

EVGA 所設計的顯示卡,幾乎清一色均為雙槽設計,即便是最高階的 K|NGP|N GAMING 版本也是如此,避免過大的散熱器遮蔽主機板擴充槽位,擁有較佳的相容性。不過此一慣例似乎跟隨著 FTW Ultra Silent 的推出而打破,FTW Ultra Silent 將以 3 槽設計換取更大的散熱片,藉以降低風扇轉速並減少風切噪音。

EVGA GeForce GTX 1070 Ti FTW ULTRA SILENT GAMING
▲EVGA GeForce GTX 1070 Ti FTW ULTRA SILENT GAMING 利用更大的 3 槽空間,放入 2.5 槽散熱器。

首先使用 FTW Ultra Silent 設計的顯示卡等級為 NVIDIA GeForce GTX 1070 Ti,需要佔去主機板 3 個介面卡擴充槽位空間,實際散熱系統約佔去 2.5 個槽位,剩餘的 0.5 個槽位留白,給予 2 個風扇進風空間。第三個擴充槽金屬檔板順勢開了長條型縷空,導入機殼外部冷空氣,輔助電源部分則需要 2 組 PCIe 8pin。

EVGA GeForce GTX 1070 Ti FTW ULTRA SILENT GAMING
▲該顯示卡需要 2 組 PCIe 8pin 輔助電源。

EVGA GeForce GTX 1070 Ti FTW ULTRA SILENT GAMING
▲視訊輸出為標準的 1 個 DVI-D、1 個 HDMI、3 個 DisplayPort,金屬檔板空白處均縷空處理。

散熱器技術採用自家的 ACX 3.0,LED 燈光為白色,2 個 100mm 風扇採用滾珠軸承規格,並支援低溫停轉機制,對於佔去 3 槽的 GeForce GTX 1070 Ti FTW ULTRA SILENT GAMING 而言,因為散熱片加大的關係,低負載遊戲也能夠保持風扇停轉狀態;即便執行 3A 級遊戲大作,風扇轉速相較雙槽散熱器設計也會比較低。

EVGA Precision XOC
▲NVIDIA 不讓 GeForce GTX 1070 Ti 顯示卡出廠時提昇運作時脈,因此多數廠商均提供軟體讓使用者自行調整。

受限 NVIDIA 政策的因素,GeForce GTX 1070 Ti 運作頻率均被固定在 1607MHz,加速頻率 1683MHz,但是 EVGA 透過 Precision XOC 和 OC Scanner X 軟體,提供使用者調整頻率以及自動偵測超頻的方便性。該顯示卡要價美金 499.99 元,相較一般雙槽版多出 30 元,售價折合新台幣約為 15,000 元。

 

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VR 效能測試軟體 VRMark,一眼就能看出電腦是否滿足VR 效能需求

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VRMark是Futuremark推出的VR效能測試軟體,它包含了3個不同的測試項目,使用者可以利用VRMark測試電腦執行VR遊戲的效能表現,測試結果不但會以是否符合VR Ready的方式簡明標示,還會顯示詳細分數與相關數據,以利在不同系統間進行比較,或是在體驗模式中親身感受VR效果。

VR繪圖與一般繪圖有所差異

或許讀者看到VRMark的第1個疑問,就是已經有3DMark等3D顯示相關的測試軟體了,為什麼還要額外準備VR顯示的測試軟體?其實其中主要的原因就是2種繪圖模式的運作有許多差異。

首先,為了要降低頭戴式顯示器的造成視覺上的不適感,使用者頭部轉動所造成的視角改變,需要以非常快的速度反映在畫面上,不然的話就為因為運動與視覺的不協調性造成頭暈的情況,所以VR應用相當著重接收使用者運動資訊與顯示之間的延遲,若延遲越低就越不容易造成頭暈。

根據Intel提供的說明,在一般的繪圖模式的情況下,會傾向讓系統的資源使用率最大化,來達到最佳效能表現,但是這許VR需要穩定且低延遲畫面輸出的需求背道而馳。

一般繪圖時,中央處理器會不斷運算並產生繪圖需求,在顯示卡接收到繪圖需求之後,就會開始進行繪圖,但是在下方示意圖中可以看到,如果顯示卡所需的時間比中央處理器長的話,在第N+2個繪圖需求產生時,顯示卡還在處理第N個繪圖需求,而要排隊到前面2個畫面處理完成,才會開始繪製,因此會造成嚴重延遲。

而在VR繪圖時,中央處理器一旦發出繪圖需求,顯示卡就會馬上繪製畫面,當繪製完成後,中央處理器才會繼續運算然後產生下一個繪圖需求,這樣能夠確保每張畫面的延遲都是最短的,但是副作用就是中央處理器與顯示卡的閒置時間比較多,會讓整體FPS效能下降。

由於上述差異的關係,中央處理器在VR繪圖中成為了效能瓶頸之一,因此也扮演了更為重要的角色,影響整體效能的程度比一般繪圖更加顯著。光是這個因素,就會影響同一台電腦在2種不同繪圖模式的效能表現,因此還是需要專業的軟體進行測試。

4種不同應用情境

VRMark的特色之一就是不需要頭戴式顯示器,也能搭配一般顯示器執行測試,而且它也提供跑分與體驗等2種不同的運作模式,跑分模式顧名思義就是測出電腦執行VR繪圖的效能,並以量化的分數呈現,體驗模式則是讓使用者可以在虛擬空間中自由漫步。

2種顯示與2種測試模式分別可以組合出4種不同的使用情境,使用頭戴式顯示器執行跑分模式,可以感受這台電腦執行VR遊戲的效果,而以一般顯示器執行跑分模式,則可以在購買頭戴式顯示器之前,確定電腦是否能夠滿足效能需求。

至於使用頭戴式顯示器執行體驗模式,能夠讓使用者以透過雙眼親自評斷VR畫面的品質與顯示延遲,手上沒有頭戴式顯示器的使用者,也能搭配一般顯示器過過乾癮。

(下頁還有測試項目介紹)

3種不同等級的效能測試

在2017年11月22日更新之後,VRMark總共具有3種不同測試模式,Orange Room是以HTC ViveOculus Rift的建議配備為測試基準,如果電腦可以通過這項測試,代表能夠流暢執行現今主流的VR遊戲。

Cyan Room則是最新加入的測試,它採用DirectX 12 API,其效能需求介於其他2者之間,測試過程中充滿複雜且華麗的場景,來檢驗電腦是否能滿足高階VR遊戲的需求。

最後的Blue Room則是最嚴苛的測試,不但以5K解析度(5120 x 2880)進行繪製,還加入了質亮光效果,適合用於「蹂躪」旗艦級顯示卡,並作為次世代VR遊戲的效能標竿。

▲畫面中的光影表現最為逼真。

不同模式,標準不一

需要注意的是,在使用頭戴式顯示器模式或一般顯示器模式時,兩者的評分基準並不相同,頭戴式顯示器的目標FPS為88.9幀,一般顯示器模式則為109幀。

會造成這個情況的主因有2,首先使用頭戴式顯示器模式時,VR SDK將FPS上限鎖定在90幀,這將讓速度夠快的電腦無法完全伸展拳腳,另一方面VR SDK也會在繪製每幀畫面時預留3ms的時間,用於判讀感應器送進來的運動資料,這佔了繪製時間中很大的比例(若FPS為90幀,等於每幀只有約11.1ms的繪製時間),都會對效能表現造成影響,而一般顯示器模式則沒有這個問題,所以會有不同的測試標準。

由於筆者沒有頭戴式顯示器,所以僅以中央處理器為Intel Xeon E3-1331v3、繪圖處理器為GeForce GTX 970的電腦,搭配一般顯示器進行操作示範。在測試完成後,可以看到成績以及對照組,其中有1個對照組是VR Ready的分數,若是超越它的話,就代表能夠流暢執行該等級的VR遊戲,此外也能在結果畫面中,查看FPS以及中央處理器、顯示卡的溫度、時脈等數據。

對VRMark有興趣的使用者,最簡便的管道就是Steam網路市集購買,目前價格為新台幣312元,想要建構VR環境的讀者,不妨在出手購買相關硬體配備前,先以VRMark衡量電腦的效能表現是否達標。

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只要台幣600元可以買到這個Tritium迷你電腦,比Raspberry Pi 3便宜還支援Android、Linux作業系統

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Tritium是款採用ARM架構處理器的迷你電腦、開發板,它採用與Raspberry Pi Model B相同的尺寸設計,並具有3種不同規格可以選擇,不但比Raspberry Pi 3便宜,而且具有更強大的影音解碼與播放功能,還能夠支援Android、Linux等作業系統,更適合用來打造影音播放器與遊戲機。

能夠安裝多種作業系統

Tritium是款採用硬體替換概念(Drop-In Hardward Replacement)的產品,它的尺寸與Raspberry Pi 3相同,並具有容量更大的記憶體、效能更強的繪圖處理器、4K影像輸出能力、更快的USB與網路傳輸能力,使用者可以延用許多相容於Raspberry Pi 3的外殼等硬體,但需要注意的是,Tritium與Raspberry Pi 3的作業系統或軟體則無法彼此相容。

Tritium的另一個特色是它除了搭載Micro SD讀卡機之外,還支援常應用於智慧型手機內建儲存媒體的eMMC(嵌入式多媒體記憶卡,一般來說存取效能比Micro SD卡好),讓使用者在安裝作業系統或儲存檔案時,有更多不同的選擇。

在作業系統方面,Tritium能夠支援Android 7以及Armbian(Linux 4.13),此外開發團隊也會提供以Linux為基礎的Ubuntu 16.04等作業系統,使用者可以選擇將他們安裝至Micro SD卡或eMMC,具有相當幅度的彈性。

3種配置與Raspberry Pi 3互有輸贏

Tritium具有IoT、1GB、2GB等版本,最低階的IoT採用Allwinner H2+ SoC,中央處理器具有4個ARM Cortex-A7核心,運作時脈為1.008GHz,繪圖處理器為Mali-400MP2,搭載512MB DDR3 1333記憶體,是唯一只能安裝Linux而無法安裝Android的版本。1GB採用Allwinner H3 SoC,與中央處理器、繪圖處理器與IoT相同,主要的差異在於記憶體容量倍增,且支援4K、30FPS的H.264、H.265影片硬體解碼。

2GB版本,採用Allwinner H5 SoC,中央處理器具有4個64bit的ARM Cortex-A53核心,運作時脈一樣為1.008GHz,繪圖處理器升級為Mali-450MP4,記憶體容量顧名思義也來到了2GB。

Raspberry Pi 3採用的Broadcom BCM2837 SoC具有4個ARM Cortex-A53核心,運作時脈為最高的1.2GHz,可以預期效能會超越Tritium,但是在繪圖處理器與影片硬體編、解碼能力上,Tritium就有所領先了。

Raspberry Pi 3僅支援H.264 1080p、30FPS硬體解碼,而Tritium IoT就支援H.264、H.265 1080p、60FPS硬體解碼,Tritium 1GB與2GB更是提升到H.264、H.265 4K、30FPS硬體解碼。在硬體編碼能力上Raspberry Pi 3與Tritium IoT、1GB都支援H.264 1080p、30FPS硬體編碼,Tritium 2GB則是具有60FPS的硬體編碼能力,更適合用來做為多媒體播放器,或是用來製作錄影相關的物聯網裝置。

另一方面,Tritium各版本的4組USB端子、網路端子、eMMC都具有獨立通道,不像Raspberry Pi 3的USB端子、網路端子是以Hub方式分享頻寬,因此具有較佳傳輸能力。

Tritium 3種版本的價格分別為美金20、30、40元(約合新台幣600、900、1,200元),預定上市時間為2018年1月。對於想要將Tritium當作多媒體播放器或遊戲機的使用者來說,購買IoT版本可以比Raspberry Pi 3省下約一半的費用,而想要使用Android作業系統卻無硬體編碼需求的話,則可購買1GB版本,價格也不會太高,2GB版本當然就適合對效能需求更高的人選購。

(標題圖片中的Tux企鵝圖片作者為Larry Ewing,Android機器人採創用CC姓名標示分享,作者為Google)

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平面和影片攝影師的好朋友,LaCie 2big Dock Thunderbolt 3 台灣開賣

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喜好使用 macOS 作業系統的攝影玩家,通常都會準備 1 台外接式儲存裝置,因為光靠 Mac 內建的儲存空間並不足以應付與日俱增的攝影資料。Seagate 旗下的 LaCie 外接儲存裝置品牌,正式在台推出 LaCie 2big Dock Thunderbolt 3 外接式硬碟,還加裝包含 SD 卡在內的多種連接埠。

macOS 作業系統附贈的 Photos 應用軟體因為簡單易用,又具備部分進階修圖功能,成為許多使用者的首選。攝影愛好者也有 iMovie 可供剪接影片,進階使用者則能夠額外購買 Final Cut Pro 軟體,提供專業電影級剪接功能。只是 Mac 內建儲存空間通常並不大,拆機升級過程又比較繁複,因此多數使用者均會準備 1 台大容量外接式儲存裝置。

外接式儲存裝置能夠選擇 DAS 或是 NAS,NAS 因為網路頻寬和協定的關係,並不適合如 4K 影片剪輯、直接操作修改檔案等用途,因此 DAS 便成為唯一的選擇。多數 Mac 均已內建 Thunderbolt 介面,高頻寬以及 PCIe 協定相當適合接駁儲存裝置,LaCie 近期在台推出 2big Dock Thunderbolt 3 外接式硬碟,具備 8TB~20TB 容量選擇,內部以硬體層級執行 RAID 0/1 或是 JBOD,並安裝 Seagate IronWolf Pro 硬碟。

LaCie 2big Dock Thunderbolt 3
▲LaCie 2big Dock Thunderbolt 3 提供 8TB~20TB 容量選擇,連結介面除了升級為 Thunderbolt 3,還有 USB 3.0 Type-A、Typc-C、CF、SD、DisplayPort 等多種連接介面。

LaCie 2big Dock Thunderbolt 3 IronWolf
▲內部硬碟為自家 Seagate IronWolf Pro。

針對攝影或是照相部分,2big Dock Thunderbolt 3 於前方面板下方提供 CF 與 SD 記憶卡插槽,就不必額外連接讀卡機,還有 1 個 USB 3.0 Type-A 連接埠可供使用。背部連接埠如其名,具備 2 個 Thunderbolt 3 連接埠,可以使用 Daisy Chain 往下串聯其它的設備,此外還有標準尺寸的 DisplayPort 連接埠以及 USB Type-C,用來連結螢幕以及其它的 PC 電腦。


▲背部 2 個 Thunderbolt 3 介面可使用 Daisy Chain 往下串連設備。

產品外觀依然由 Neil Poulton 操刀,鋁合金原色外殼依然保有內嵌圓形藍光指示燈的設計,效能部分最快具備 440MB/s 的傳輸速度。目前 8TB 版本已在台灣經銷通路販售,建議售價新台幣 29,999 元,其它容量版本則視消費者需求,交由經銷商特別訂購。

 

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Qualcomm Snapdragon 845 究竟有多強?晶片詳細規格報你知

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繼 Qualcomm 發表採用 Snapdragon 835 的 Windows 10 筆電、與 AMD Ryzen Mobile 合作使用 LTE Modem 之後,Snapdragon 845 晶片詳細規格也完整揭露。該晶片將使用 10 奈米 LPP 製程製造,加上 Kryo 385 處理器以及 Adreno 630 視覺處理器,X20 LTE Modem 下載速度更高達 1.2Gbps。

首先是大家所關心 Snapdragon 845 晶片的連結性部分,該晶片整合 Snapdragon X20 LTE Modem,支援 LTE Cat. 18 可達 1.2 Gbps 下載速度、5 個 20Mhz 載波聚合,訊號調變方式最高支援 256QAM,並在 3 個載波聚合的情況下,支援 4 組天線 MIMO 同時收發,以及 Dual SIM-Dual VoLTE。若以台灣狀況來說,遠傳電信的 LTE 規格已達 Cat. 16 規格,在 20 個熱門商圈完成基地台升級,達成 3 個載波聚合、4 天線 MIMO 收發、256QAM 規格,配合支援的手機,最高下載速度可達 800Mbps。


▲Snapdragon X20 LTE Modem 最高下載速度可達 1.2Gbps。

上傳則支援 LTE Cat. 13 達 150Mbps,支援 2 個 20MHz 載波聚合以及 64QAM。無線網路部分包含 802.11ac 雙天線收發 MU-MIMO(支援同步雙頻)以及藍牙 5.0,亦可支援運作於 60GHz 的 802.11ad,衛星定位系統則支援 GPS、Glonass、北斗、Galileo、QZSS、SBAS 等多國多區域不同標準。

處理器使用自家研發半客製化 Cortex-A75 與 Cortex-A55,相容 ARMv8-A 64 位元指令集的 Kryo 385,並整合 ARM 近期推出的 DynamIQ big.LITTLE 架構,達成 4 個效能核心與 4 個省電核心的組合,所有核心共享 2MB L3 快取,系統快取 3MB。效能核心運作時脈可達 2.8GHz,省電核心則為 1.8GHz。透過 Samsung 第二代 10 奈米 LPP FinFET 製程製造,相較前代 Snapdragon 835 的 Kryo 280,分別有 25%~30% 以及 15% 的效能增長幅度。記憶體則支援 LPDDR4x 16bit x 4 等效時脈 1866MHz,最高可安排 8GB。

繪圖處理器部分,或是 Qualcomm 所稱的視覺運算處理器 Adreno 630,比起前代 Adreno 530 約有 30% 的效能幅度增長以及 30% 的省電性,輸出畫面規格達單螢幕 4K@60Hz 或是雙螢幕  2400 x 2400@120Hz、色深 10bit ,支援 OpenGL ES 3.2、OpenCL 2.0、Vulkan2。

Adreno 630 也針對目前最夯的 AR/VR 應用甚至是 XR 進行最佳化,搭配眼球追蹤感應器,僅需詳細繪製使用者的視點區域,其它畫面區域則降低繪製精度;Multiview 渲染可減少處理器與視覺處理器的運算週期,並可把單眼畫面所使用渲染物件,直接複製至另外 1 眼的記憶體緩衝區,略為調整位置、方向即可繪製輸出,加強運作效率。


▲處理器與視覺處理器均獲得加強,並可與 Hexagon 685 DSP 數位訊號處理器共同達成異質運算、機器學習、AI 等應用。

Hexagon 685 DSP 數位訊號處理器負責高度平行化的向量運算工作,單一指令便可完成多組運算(VLIW 架構),適合影像後處理、機器學習、AI 等應用,而透過感光元件所獲得的影像資料,能夠直接放到 Hexagon 685 的 L2 快取進行處理,不再透過系統記憶體進行交換動作。Qualcomm 強調相較於 Huawei Kirin 970 的 NPU 類神經元處理器或是 Apple A11 Bionic 的 Neural Engine 類神經引擎,Hexagon 685 不僅支援開源的 Google TensorFlow Lite 和 Facebook Cafee2,還可以 25 倍的能源效率和 8 倍的效能領先對手。

第二代 Spectra 280 ISP 影像處理器,加強多張畫面降噪能力以及電子式防手震,整合 MCTF(Motion Compensated Temporal Filtering)移動補償時間濾波功能,提升整體拍攝品質。單、雙鏡頭配置分別支援 32MP 與 16MP,錄影規格支援 Rec.2020 色域以及 HDR10/HLG(UHD Premium),最高達 16MP@60FPS,慢動作錄影則是 720p HDR10 480FPS。此外透過圖像運算以及影像後製技術,提供 ImMotion 功能,也就是靜態圖片部分區域融入動態影片的特效。

時下流行的雙鏡頭支援,Spectra 280 當然也不缺席,除了現今雙焦距雙鏡頭的主流配置,再多出 1 個虹膜掃描或是深度感知的鏡頭支援能力,能夠達成戴墨鏡掃描虹膜,或是臉部掃描等安全辨識機制。與 Adreno 630 合作提供 6 軸移動和 SLAM(Simultaneous Localization and Mapping)同步定位與建圖,提供追蹤環境的能力,以 16ms 以下的延遲反應速度提升 VR/AR/XR 使用者體驗。


▲相機鏡頭不只比數量比規格,Spectra 280 ISP 更帶來多種應用的可能性。

而針對生物辨識等隱私機密問題,Snapdragon 845 首度導入 SPU(Secure Processing Unit)安全處理器,SPU 是個獨立於其它 SoC 部分自行運作的子系統,未來如生物資訊、交易等資料均可獨立處理,以便保障安全性。音訊搭配 Aqstic WCD934x 晶片,PCM 支援 384kHz/32bit,還提供 DSD64/128 的原生播放,動態範圍與總諧波失真噪聲分別為 130dB 和 -109dB。充電支援 Quick Charge 4/4+,可於 15 分鐘之內將裝置電量從 0% 充滿至 50%,而且 Quick Charge 4/4+ 規範還是相容 USB PD 的超集,意即 Quick Charge 4/4+ 充電器可為 USB PD 裝置充電。


▲Day in the Life with Qualcomm Snapdragon 845 影片,描述 Snapdragon 845 的功能與效能將如何影響你我的生活。

 

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Rambus 揭露下一代記憶體速度,DDR5 與 HBM3 頻寬再翻倍

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Intel Pentium 4 發售初期,因為市面上沒有其它足以匹配 FSB 前端匯流排速度的記憶體,而選擇採用較不常見的 RDRAM 作為搭配,其後的主要技術來源即為 Rambus 公司。近日 Rambus 在 1 場投資者會議上談到未來記憶體趨勢,DDR5 和 HBM3 傳輸速度相較現行產品均翻倍。

如果大家還記得 Rambus 公司,可能都是較為負面的消息,但其實這家公司手上依然有許多記憶體技術專利,雖然主導的 RDRAM 無論在消費或是企業市場都以失敗收場,每年卻依靠這些專利擁有破億美金的授權收入,在技術上依然有其領導地位。

根據 ComputerBase 網站的消息,Rambus 近日於投資者會議上些微透露下一世代記憶體的規格,HBM3 將使用 7 奈米製程製造,具備 4000Mbps 的傳輸速度,而 DDR5 同樣使用 7 納米,預期將有 4800Mbps~6400Mbps 的傳輸速度。這些單 pin 針腳傳輸傳輸速度,若是乘上 1024bit 和 64bit 的匯流排位元寬度,則最高相當於 500GB/s 和 50GB/s。

rambus hbm3 ddr5
▲HBM3 和 DDR5 預計最高頻寬均能翻倍。(圖片來源:ComputerBase)

現在談下一世代記憶體速度只是個展望,HBM2 在顯示卡市場還不是相當普及,DDR4 在 AMD 和 Intel 2 家的標準支援速度也才剛剛跨過等效 2666MHz 門檻,還沒有達到 JEDEC 制定的最高規格 3200MHz。Rambus 所提的 7 奈米製程,預計還要經過好幾年才有辦法進入量產階段。

 

資料來源

HBM3 und DDR5: Rambus will beim Next-Gen-Speicher mitmischen

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新增 AMD Radeon Vega 全覆式冷頭,EKWB 推出 EK Fluid Gaming A240R 套件

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水冷產品製造商 EKWB,除了推出一般套件式處理器水冷系統之外,旗下的 Fluid Gaming 產品線還多了顯示卡水冷頭。繼適用 NVIDIA GeForce GTX 1060 以上的 A240G 版本,如今又推出 A240R 版本,能夠安裝在 AMD Radeon Vega 系列顯示卡。

一體式水冷固然有其安裝上的便利性,但是水管長度就不是使用者所能掌控的範圍,因此部分廠商推出水冷套件,水管部分能夠依據實際需求自行裁減,未來也能夠串連其它更多水冷零件。EKWB 旗下 Fluid Gaming 系列,套件零組件除了支援 AMD 和 Intel 處理器的水冷頭之外(不支援 Ryzen Threadripper),更具備全覆式顯示卡水冷頭,近日更增加 AMD 陣營,A240R 套件支援 Radeon Vega Frontier Edition 或是 Radeon RX Vega 56/64 顯示卡。

ekwb EK Fluid Gaming A240R
▲Fluid Gaming A240R 安裝示意圖。

依據 EKWB 的慣例,並不推薦使用者在同一水冷系統之中混用銅與鋁,因其電位差不同,材質之間會不斷生鏽腐蝕,致使水冷系統報廢,因此該套件水冷頭材質一律採用鋁,再加上聚甲醛 POM 作為轉接環安裝處。依其產品型號,內附 1 個 240mm 水冷排,幫浦與水箱則合為一體,水箱內部安放 EKWB 標誌的縷空塑膠片。

ekwb EK Fluid Gaming A240R
▲EK-AC Radeon Vega 顯示卡水冷頭可以額外單獨購買。

轉接環、水管、水冷液、散熱風扇也都包含在套件之中,透明水管內、外徑規格分別為 10mm 和 13mm。EK Fluid Gaming A240R 套件稅前建議售價為美金 239.99 元,折合新台幣約 7,250 元;EK-AC Radeon Vega 顯示卡水冷頭單獨販售稅前建議售價為美金 89.99 元,折合新台幣約 2,700 元,12 月 8 日開始出貨。

 

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NVIDIA 聖誕賀禮提前到來,推出使用 Volta 架構的 TITAN V 顯示卡!

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NVIDIA 無預警發表採用 Volta 架構顯示晶片的 TITAN V 顯示卡,內部整合 CUDA 與 Tensor 核心,共有 210 億個電晶體,HBM2 記憶體直接少了 1 顆容量變為 12GB。不過縱使採用 HBM2 能夠降低電路板面積,原廠 TITAN V 顯示卡還是非常大一張,幾乎都被電源供應轉換占滿。

NVIDIA 在台灣時間 12 月 8 日無預警發表全球最強的 TITAN V 顯示卡,由 TESLA V100 削減記憶體容量和加裝視訊輸出埠而來,同為 Volta 架構 GV100 晶片,CUDA 核心和 Tensor 核心沒有刪減,依然為 640 個和 5120 個(GV100 完整版共有 672 個和 5376 個),使用台積電 12 奈米 FFN 製程製造,加速時脈同樣維持 1455MHz 不變。

nvidia titan v
▲TITAN V 顯示卡散熱器使用均熱板加上鼓風扇設計,只是外殼顏色變更為香檳金。

記憶體容量雖然削減成 12GB(原有 4 顆少 1 顆),開啟 4K 解析度執行 3A 級遊戲大作依然足夠,更重要的是與 NVLink Tesla V100 和 Tesla V100 相同,選擇安裝 HBM2 1.7Gbps 記憶體,沒有採用 GDDR5X,匯流排寬度則是從 4096bit 縮減至 3072bit,總頻寬降為 652.8GB/s。

nvidia titan v
▲由拆解圖可以看到,除了晶片封裝之外,整個電路板都佈滿電源轉換零件。

視訊輸出埠則是照常安排 1 個 HDMI 與 3 個 DisplayPort,尚未公布支援到何種版本。顯示卡本身需要 PCIe 6pin 和 8pin 供電,電路板除了顯示晶片封裝之外,幾乎都被 VRD 電源轉換區所佔據。TITAN V 即日起在 NVIDIA 官方網站進行銷售,建議售價美金 2,999 元, TITAN Xp 因此直接被取代掉。

 

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課金退散!《Cyberpunk 2077》拒絕導入課金要素

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近期遊戲紛紛導入課金制度,讓玩家恨得咬牙切齒。波蘭開發商CD Projekt Red及時挺身而出,宣布旗下大作《Cyberpunk 2077》不會導入課金要素,更不會採取「缺德」的商業手段,贏得玩家與社群的一致掌聲。

CD Projekt Red的《The Witcher 3》無疑是近代RPG的翹楚。內容扎實、免費優質DLC、極具分量的兩款資料片,造就這款遊戲的經典地位。然而遊戲業如今吹起課金的歪風,玩家不禁擔心起來:CD Projekt Red的新作《Cyberpunk 2077》會不會導入萬惡的課金制度呢?

CD Projekt Red的CEO,亞當.契辛斯基在最近的訪談中指出,Cyberpunk 2077將是一款劇情導向的優質作品,具有一些電子龐克(Cyberpunk)的線上要素,以及無接縫的多人模式。「若你想取得長遠的成功,線上要素就是必備,或是強烈建議具備的要素。」契辛斯基說。

▲CD Projekt Red對《Cyberpunk 2077》寄予重望。

契辛斯基強調,未來的遊戲將不只是遊戲,還是一種服務,這個說法立刻在Reddit掀起一陣熱論。玩家的擔心其實不難理解,最近的3A遊戲紛紛導入開箱要素與課金要素,害玩家倒盡胃口,如果連業界良心的CD Projekt Red都選擇沉淪,那無疑是對玩家的重大打擊。

YouTube頻道《Pretty Good Gaming》為此特別拍了一段短片,表達對Cyberpunk 2077的憂慮,害怕這款遊戲步上戰場前線2的後塵,被課金要素或是其他商業要素弄得身敗名裂。得知這件事情後,CD Projekt Red立刻用官方推特做出回應。

「別擔心,Cyberpunk 2077需要擔心的程度並不會比The Witcher 3來得多。Cyberpunk 2077將具備豐富的單人模式、遼闊的開放性世界,以及精采的劇情導向。真的,你一定會感到物超所值。就和The Witcher 3一樣,Cyberpunk 2077不會有任何爛要素,只有充滿誠意的內容。」

「我們將貪婪讓給其他開發商。」CD Projekt Red最後這麼強調。

▲CD Projekt Red用推特重申自己的原則。

CD Projekt Red的宣言讓玩家鬆了一口氣,他們仍舊將重心放在單人遊戲上,沒有為了賺錢動起歪腦筋,與其他開發商大言不慚的姿態形成鮮明對比。

玩家不反對課金或開箱,而是反對毫無原則的斂財手段。《戰場前線2》明明是一款優質遊戲,卻因為無良的課金制度而被罵翻天,迫使EA暫時凍結課金機制以平息玩家怒火。由於戰場前線2的課金爭議實在太大,引來許多主流媒體的注意。華盛頓郵報與CNN還為此製作特別報導,詳述其幕後的課金爭議,不過EA沒有對此做出任何回應。

▲戰場前線2的課金制度釀成極大爭議。

EA旗下最賺錢的系列是FIFA、Madden與NHL,幕後原因正是琳瑯滿目的課金要素,因此EA絕對不會輕易放棄課金的機會。EA應該趁著這次機會,重新思索自己的政策,在道義與牟利之間取得平衡,或是參考CD Projekt Red的成功模式,把遊戲做得好玩一點,玩家自然就會買帳。

Cyberpunk 2077距離上市還有一段不短的時間,CD Projekt Red有辦法堅持不課金的原則,繼續扮演業界的清流嗎?我們就拭目以待吧。

 

參考資料:
Kotaku: CD Projekt Red Says Cyberpunk 2077 Will Be 'No Bullshit' Story-Driven RPG

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不義聯盟大戰忍者龜?亂入格鬥遊戲的不速之客

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若你玩《不義聯盟2》看見忍者龜,或是玩《鐵拳7》看見FF15的諾克堤斯,不用感到驚訝,因為亂入就是格鬥遊戲的傳統。歷史上的格鬥遊戲不乏各種亂入,亂入的角色來自電影、漫畫,甚至是其他遊戲,令玩家嘖嘖稱奇。

卡諾夫:格鬥史上的首次亂入

1993年的《格鬥列傳》是Data East的名作,有名的原因並非好玩,而是因為涉嫌抄襲《快打旋風》。然而格鬥列傳卻是史上第一款角色亂入的格鬥遊戲,大台版本的最後頭目是一位留著八字鬍的肌肉男,名叫卡諾夫,Data East於1987年推出的同名遊戲的主角。

▲卡諾夫一點也沒有頭目的架子。

小恐龍亂入《鐵拳3》

鐵拳3有著扎實的格鬥機制,以及許多特色炸裂的角色,像是貓熊、袋鼠、迅猛龍,以及PS版的獨占角色:小恐龍Gon。

小恐龍是當年的知名漫畫《Gon》的主角,一隻2頭身的黃色恐龍。由於小恐龍個頭極矮,上段攻擊完全打不中他。相對地,小恐龍的短小四肢也讓他很難打中對手。對了,小恐龍的嘴巴可以噴火,這個小不點可不容小覷。

▲小恐龍亂入鐵拳宇宙!

閃靈悍將亂入《劍魂2》

2003年的《劍魂2》極具野心,推出PS2、Xbox與NGC三種版本,還分別替每個版本追加一位獨占亂入角色,分別是鐵拳系列的三島平八、陶德.麥法蘭的閃靈悍將,與薩爾達系列的林克。據說PS2版本來的獨占角色是FF7的克勞德,可惜因為版權談不攏而作罷。

麥法蘭是退役的漫畫家,筆下最有名的角色是蜘蛛人系列的猛毒。

▲閃靈悍將單挑三島平八,夢幻般的對戰。

黑武士亂入《劍魂4》

劍魂2的亂入已經夠誇張了,劍魂4更是登峰造極,導入星際大戰的知名角色,分別是達斯維達、尤達大師,以及原力覺醒的滅星者。

傳統刀劍居然可以擋住光劍的劈砍,不知道是傳統刀劍太硬,還是光劍太爛。

▲達斯維達與尤達大師的生死之爭。

士官長亂入《生死格鬥4》

既然生死格鬥4是Xbox 360的獨占遊戲,亂入的最佳對象自然就是最後一戰的士官長囉。能夠與巨乳美女打肉搏戰,士官長想必對此樂不可支吧。

▲士官長與龍準,誰才是贏家?

拉許亂入《殺手本能》

2013年的殺手本能乃系列窺別17年的新作,採用遊戲免費角色收費的機制。遊戲角色分成三季推出,前兩季為系列固有角色,第三季一口氣追加3位亂入角色:最後一戰的神風烈士、戰爭機器的蘭姆將軍,與忍者蛙系列的拉許。

沒聽過忍者蛙與拉許?沒辦法,畢竟忍者蛙是1990年的骨灰遊戲。主角拉許是一隻肌肉發達的變種青蛙,喜歡耍帥,舌頭霹靂長,特技是偽裝成一顆特大號西瓜,好厲害。

▲這就是拉許,喜歡耍帥的變種青蛙。

艾吉歐亂入《劍魂5》

劍魂系列又在搞亂入了,這回的主角是艾吉歐,刺客信條系列的傳奇刺客。艾吉歐不僅善於暗殺,連拳腳功夫都十分了得。對了,鐵拳系列的惡魔仁也有在本作亮相。艾吉歐對決惡魔仁,如此荒唐的戲碼真虧Namco想得出來。

▲艾吉歐準備發動致命攻勢。

 

參考資料:
Kotaku: A History Of Cool And Quirky Fighting Game Cameos

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誰說大容量硬碟要靠 SMR 達成?Toshiba 以氦氣填充與 9 張碟片堆出 14TB 容量

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日前隸屬於 Western Digital 旗下的 HGST 推出首款 14TB 3.5 吋硬碟,Ultrastar Hs14 利用 SMR 疊瓦式磁紀錄方式向上推升容量,Toshiba 則於 2 個月後的今天同樣推出具備 14TB 容量的 MG07ACA 系列,卻不依賴 SMR 維持傳統 CMR 記錄方式。

Toshiba 這次所推出的 3.5 吋硬碟 MG07ACA 系列雖然定位於企業級容量型,不過台灣零售通路曾有引進販售 MG04ACA 和 MG05ACA 的前例,因此普通消費者也有望輕鬆獲取 14TB 容量。MG07ACA 系列並不以高容量硬碟經常採用的 SMR 疊瓦式磁紀錄,維持傳統 CMR(Conventional Magnetic Recording)紀錄的方式,以 9 張碟片達成紀錄(12TB 版本為 8 張碟片),因此一般玩家放入電腦使用不會出現問題。


▲Toshiba MG07ACA 系列使用 SATA 6Gb/s 介面,未來或許也有機會在台灣零售通路販售。

3.5 吋硬碟塞入 9 張碟片,想當然耳需要氦氣填充來幫忙,避免空氣中不同成分分子大小影響讀寫頭穩定性,也可以降低整體電力消耗。根據 Toshiba 表示,MG07ACA 14TB 版本每 GB 消耗功率,相較 MG06ACA 10TB 版本改善 50%(12V:750mA、5V:700mA)。MG07ACA 使用 7200RPM 轉速、256MB 快取容量,MTTF 為 2 百 50 萬小時,每年設計負載量為 550TB,備有 512e 或是 4Kn 磁區規畫方式可供選擇,若是未來一般通路引進,相信只會有 512e 的規格可供選購。

 

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PC-Engine虛擬光碟套件終於降臨,再也不怕讀取頭掛點

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喜歡懷舊遊戲的玩家,最擔心的問題就是當老舊的主機故障後,因為缺乏維修管道與料件,而成為無法運作的擺飾品,這個問題在採用光碟作為儲存媒體的遊戲主機更為嚴重,因為讀取頭的壽命往往不盡理想,往往成為最先掛點的零件,現在PC-Engine也終於能透過虛擬光碟套件解決問題了。

非官方的Core構想套件

於1987年上市的PC-Engine在開發過程中,就導入了「Core構想」,其理念是將遊戲主機當作最單純的核心平台,並能透過各種外接式裝置增加主機的功能,因此PC-Engine機身後方設有擴充端子,能夠與外部裝置互動。

1988年推出的CD-ROM2是其中最據代表性的裝置,它讓PC-Engine能夠讀取儲存於光碟中的遊戲,不僅具有數百倍於當時一般遊戲卡匣的資料容量,讓遊戲圖像更加華麗,也能將CD音源作為遊戲背景音效,大幅提升主機的影音表現能力。相關資訊可以參考筆者先前撰寫的的遊戲儲存媒體介紹文章

不過CD的讀取頭並不是那麼耐用,所以往往是第1個故障的部分,造成整台主機都好好的,但是卻無法讀取遊戲的窘境。目前Sony PlayStationPlayStation 2以及Sega SaturnDreamcast等光碟主機可以透過改裝,從硬碟或記憶卡讀取光碟映像檔,讓讀取頭故障的主機還能繼續服役。

不過PC-Engine的運氣可就沒有那麼好,雖然先前已經有玩家自行研發非官方的RGB影音輸出套件與HDMI影音輸出套件,大幅提升影像銳利度,但是一直以來都沒有虛擬光碟套件的消息,直到最近才有2組團隊公布爆炸性的消息。

 

PC-Engine GT也能玩光碟遊戲了

RgR Development在日前發佈了幾段影片,內容為使用名為HuDebug的卡匣在PC-Engine GT遊玩光碟遊戲。GT是PC-Engine家族的成員之一,它採用掌上型主機的設計,能相容並直接執行PC-Engine的HuCard卡匣,但是由於不具擴充端子的關係,所以在正常狀態下無法連接CD-ROM2光碟機並執行光碟遊戲。

根據RgR Development表示,他們的做法是在HuCard卡匣上加入CPLD或FPGA等晶片,直接模擬整套CD-ROM2光碟機與系統卡(使用原廠CD-ROM2光碟機時,需插入的HuCard卡匣)的運作,並設法由HuCard卡匣的匯流排直接與主機的中央處理器溝通,如此一來就不需要依賴擴充端子也能執行光碟遊戲,可以相容於PC-Engine家族任何主機。

另一方面,在RgR Development釋出消息不久後,NEOSD就接著發表了Super SD System 3的資訊,它與HuDebug將所有功能整合於單一HuCard卡匣的做法不同,它由虛擬光碟機與特殊卡匣等2個部分元件構成,虛擬光碟機一樣由擴充端子連接至主機,並可讀取存放於Micro SD卡中的光碟映像檔,而特殊卡匣則可當作系統卡使用,如此一來就能模擬原廠CD-ROM2光碟機的運作模式並執行光碟遊戲。

除此之外,Super SD System 3的虛擬光碟機還有RGB影音輸出功能,但其缺點就是它採用擴充端子的方式,因此僅支援PC-Engine、CoreGrafx、CoreGrafx II、SuperGrafx等主機。

▲從RgR Development釋出的影片來看,HuDebug確實能夠在不透過擴充端子的情況下運作。

▲HuDebug能夠突破PC-Engine GT的硬體限制,讓玩家可以隨時隨地執行光碟遊戲。

從目前發表的情報來看,2款套件都採用Arcade Card系統卡標準,因此能夠相容CD-ROM2、Super CD-ROM2、Arcade CD-ROM2等光碟遊戲,此外也能載入ROM檔,遊玩一般HuCard卡匣遊戲。

HuDebug的價格與發售日期皆仍未定,Super SD System 3的價格為歐元240元(含稅,約合新台8,585元),雖然已經發售,但是官方表示因「付款系統因素」而無法購買,而且最新釋出的介紹影片仍以開發中版本進行示範,所以實際出貨時間可能有待等候。

無論情況如何、哪款套件率先送到玩家手上,對於PC-Engine的光碟機已故障,但手上還有許多遊戲光碟的玩家來說,都是一大福音。

(註:因網頁技術問題,文中無法正常顯示CD-ROM^2,故以CD-ROM2代替。)

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Gemini Lake 正式加入產品線,Intel 發表新款 Pentium Silver 與 Celeron 處理器

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在風中傳聞許久的 Gemini Lake 架構處理器,近日終於利用 Pentium Silver 和 Celeron 品牌名稱正式加入 SoC 處理器的行列,針對桌上型電腦和行動裝置分別有 3 款推出市場,最高 TDW 分別來到 10W 和 6W,L2 快取也翻倍變成 4MB。

Intel 小核心設計 SoC 處理器 Apollo Lake 架構處理器接班人 Gemini Lake,終於正式加入官方產品線項目,針對桌上型電腦如 AIO,以及行動裝置如 x86 平板、2 合 1 裝置,分別推出 3 款產品,Pentium Silver J5005、Celeron J4105、Celeron J4005 為桌上型應用,Pentium Silver N5000、Celeron J4100、Celeron J4000 則把目標指向行動裝置。

gemini lake block diagram
▲Gemini Lake 功能區塊圖。 (注意 SGX 和 HDMI 2.0 區塊)

桌上型和行動型的 TDW 最高分別為 10W 和 6W,處理器核心微架構使用 Goldmount plus,前端解碼器部分從 3-way 提升至 4-way,2 個核心共用的 L2 快取容量也從 1MB 翻倍變成 2 個核心或是 4 個核心共享 4MB。比較大的改變在於顯示與多媒體核心部分,使用 Gen10 與 Gen9.5 架構,內建 HDMI 2.0 控制器,不再需要額外的 LSPCON (Level Shifter and Protocol Converter) 晶片降低製造成本和電路板使用面積,而且還加入硬體解碼 VP9 10bit Profile2 能力。

intel pentium silver and celeron desktop
▲桌面版本規格比較。

intel pentium silver and celeron mobile
▲行動版本規格比較。

行動裝置免不了要拿連結性出來說嘴,Gemini Lake 整合 CNVi 無線網路 IP,再利用 CRF 外接式無線訊號收發模組,達成 802.11ac Wave 2 2x2 160MHz 支援能力,藍牙部分也更新支援規格至 Bluetooth 5。記憶體也與時俱進加入 DDR4,只是等效頻率最高支援至 DDR4-2400MHz,尚未與 Coffee Lake-S 或是 Skylake-X 的 DDR4-2666MHz 看齊。PCIe 通道也維持 2.0 版本,沒有更新至 3.0。


▲CNVi 和 CRF 連接方式示意圖,Intel CRF 模組目前已推出 Wireless-AC 9560 (802.11ac 2x2)、Wireless-AC 9461 (802.11ac 1x1)、Wireless-AC 9462 (802.11ac 1x1 with diversity antenna) 可供搭配。

 

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VESA 頒布 DisplayHDR 標準,現有 6bit+FRC 抖色全部出局

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負責制定電腦顯示標準的 VESA 釋出電腦用 DisplayHDR 標準規範,將標準分為 3 個級距,最高亮度必須達 400nits、600bits、1000nits,色域部分則是較為寬鬆的 ITU BT.709 95%、99%、99%,較高階的 2 個級距要求 DCI-P3 D65 90%、90%。面板像素驅動器更要求使用 8bit 以上。

負責制定電腦顯示標準的 VESA(Video Electronics Standards Association),近日釋出電腦用顯示器的 HDR 標準 DisplayHDR,雖然相較電視與廣播系統使用的 HDR 標準略微寬鬆,但是要求 DisplayHDR 400 面板像素驅動器至少採用 8bit,DisplayHDR 600 和 DisplayHDR 1000 最少必須是 8bit+FRC,意即現行中、低階螢幕大量採用的 6bit+FRC 抖色技術將會淘汰,而符合 DisplayHDR 規範的晶片內部影像處理部分必須為 10bit。

vesa displayhdr performance table
▲現行 SDR 顯示器與 DisplayHDR 400、DisplayHDR 600、DisplayHDR 1000 標準規範的比較圖。(點圖放大)

如同 3 個規範等級的名稱,10 秒全黑畫面銜接 2 秒全白畫面的亮度必須要有 400nits、600nits、1000nits(1nits=1cd/m^2),全黑畫面中央 10% 區域全白也必須以此亮度標準維持 30 分鐘,但是全白畫面維持 30 分鐘的亮度則可以稍微下降至 320nits、350nits、600nits。規範中也要求 2 種顯示畫面的黑色亮度,當螢幕 4 個角落分別擺放 2.5% 面積的 400nitss、600nits、600nits 方塊時,中央黑色部分亮度不得超過 0.4nits、0.1nits、0.05nits;而由螢幕邊緣數值 515(亮度 95nits )往中央亮度遞減至全黑的 32 階圖案,則全部要求不得超過 0.1nits。


▲DisplayHDR 400、DisplayHDR 600、DisplayHDR 1000 規範標誌,採用螢幕生產廠商自我認證方式。

色域部分則根據規範等級,要求 IRU-R BT.709 95%、99%、99%,由於色域與 sRGB 重合,只要不是太爛的面板均可支援,在影像處理部分添加 Gamma 2.4 曲線即可。較高等級的 DisplayHDR 600 和 DisplayHDR 1000 另外要求支援 DCI-P3 D65(Gamma 2.2)90% 和 90%,沒有規範到 BT.2020;而一般電影院 DCI-P3 標準則是採用白點 6300K 和 Gamma 2.6。螢幕 HDR 標準標配 HDR10,其它如 HLG 等則是看狀況選用,但是輸出到螢幕之前的 EOTF(Electro-Optical Transfer Function)需轉換成 SMPTE ST 2084。

 

資料來源

VESA High-performance Monitor and Display Compliance Test Specification (DisplayHDR CTS)

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為顯示卡打 1 劑強心針!AMD Radeon Software Adrenalin Edition 動手玩

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又到了年底 AMD 顯示卡驅動程式大改版的日子,繼 Catalyst Omega、Radeon Software Crimson Edition、Radeon Software Crimson Relive Edition,在今年 12 月推出 Radeon Software Adrenalin Edition,除了應有的效能增長之外,創新加入 Radeon Overlay 和行動裝置適用的 AMD Link。

Adrenaline 中文翻譯為腎上腺素,而 AMD 以變形字 Adrenalin 稱呼今年的顯示卡驅動程式大改版,將去年 Crimson Relive 替換改成 Radeon Software Adrenalin Edition,17.12.1 相較於去年 12 月發佈的 16.12.1 版本,效能方面提供 10%~19% 的成長。更重要的是還提供許多功能上的改進,譬如 Radeon Overlay 直接在遊戲當中覆蓋控制面板供使用者調整,或是善用行動裝置安裝 AMD Link 應用程式,利用它來監控或是調整 Radeon Software Adrenalin Edition。


▲此次邀請到 AMD 軟體產品行銷部門總監 Sasa Marinkovic,為華語區媒體說明 Radeon Software Adrenalin Edition 。

效能功能最佳化, 提升遊戲順暢度

筆者選擇優先探討效能幅度,因為這已是此次改版當中最小的變化。根據 AMD 內部資料,以 Radeon RX 480 顯示卡為基礎,比較去年 16.12.1 版本和剛發佈的 17.12.1,效能分別有 10%~19% 的成長。就筆者使用前陣子的 17.11.4 相比,效能提升幅度就沒有這麼大,這也表示 AMD 隨著驅動程式不斷推陳出新,持續最佳化效能表現,而不是相隔 1 年才來個大躍進。


▲與 1 年前的版本相比,Radeon RX 480 提升 10% 以上的效能。


▲筆者使用 PowerColer Red Devil Radeon RX 580 8GB GDDR5 顯示卡,比較舊版 17.11.4 和 Adrenalin 17.12.1 的遊戲表現。


▲Rise of the Tomb Raider 遊戲使用不同 API 的比較,整體來說 Adrenalin 17.12.1 相較前 1 個發佈版本具備些微效能提升。


▲3DMark 效能差異比較。


▲3DMark API 差異比較。


▲VRMark 效能差異比較。

效能提升並不僅止於畫面張數,當使用者輸入操作指令之後,使用多少時間作出反應繪製畫面也是影響流暢感的因素之一,Radeon Software Adrenalin Edition 17.12.1 相較 17.11.1 版本降低 3ms~4ms 左右。多張顯示卡串聯運算部分,增加無邊框視窗的支援能力。使用單張與 2 張 Radeon RX 580 顯示卡的 4K 解析度畫面張數,Far Cry Primal 遊戲從 27FPS 提升至 55FPS。


▲降低反應延遲等同於擁有更順暢的畫面顯示效果。


▲近來不少遊戲支援無邊框視窗顯示方式,CrossFire 多張顯示卡串聯運算也開始支援此種模式。

另一方面從 17.7.2 版本導入新的 Enhanced Sync 增強同步功能,將顯示卡畫面生成速率和螢幕更新速率分開,若是畫面生成速率超過螢幕更新速率,則下一次更新螢幕畫面時,顯示最近 1 次的生成畫面,就能夠在盡量減少延遲的前提之下,提供不會出現撕裂情況的顯示內容,此一技術也能夠與 FreeSync 同步使用。新版驅動程式則加強 Enhanced Sync 增強同步的遊戲相容性,並支援 Vulkan API、多 GPU、Eyefinity,硬體支援性則擴大到全部 GCN 世代。


▲增強同步位於遊戲>全域設定>等待垂直重新整理。


▲關閉垂直同步所獲得的反應延遲時間最低,但是 Enhanced Sync 增強同步能夠提供相近的延遲時間,並同步維持畫面不撕裂。


▲當畫面生成速率比螢幕更新速率還要低的時候,Enhanced Sync 增強同步也可以改善 Overwatch 鬥陣特攻顯示畫面的不連續顫抖(stutter)現象。

由於 AMD 並未大砍娛樂用顯示卡的運算效能,因此相當受到挖礦玩家的歡迎,隨著 Radeon Software Adrenalin Edition 17.12.1 推出,更進一步加入 Compute Mode 運算模式。切換至此模式之後,就不必擔心繪製畫面的延遲問題,全力衝刺運算吞吐量,Radeon RX 470(4GB)以太幣雜湊速率增加 3MH/s。(註:Compute Mode 運算模式不支援 Radeon RX Vega 系列。)


▲遊戲>全域設定>GPU 工作負載可依據實際需求,切換成顯示卡模式或是運算模式。


▲切換至運算模式,Radeon RX 470(4GB)以太幣運算雜湊速率最高增加 3MH/s。


▲AMD 同時提供 Linux 社群開源與閉源 2 種顯示卡驅動程式版本,也會提供支援 Vulkan 的版本。

 

(下一頁:Radeon Chill、FRTC、WattMan、ReLive)

解放 Radeon Chill、FRTC、WattMan 相關限制

省電這檔事在玩家眼裡看似相當不可思議,但也有其淵源存在,畢竟不是每位遊戲玩家都會在第一時間購買 3A 級遊戲大作,有可能在發售日過後數年才因特價取得,亦或是較為長壽的線上競技遊戲,使用新款顯示卡繪製畫面可達每秒百張以上的速率,此時每秒百張以上額外消耗的能源就沒有意義。

Radeon Chill 能夠根據遊戲實際畫面變化,適時調整 FPS 上限,譬如遊戲中玩家人物與畫面禁止不動與 NPC 對話,此時就可以調整至 30FPS,開始移動或是戰鬥場景才讓顯示卡全力輸出。節省下來的電力耗損不僅反映在帳單數字,亞熱帶國家如台灣在夏天玩電腦時也可以減少廢熱帶來的不適感。

Radeon Chill 能夠自訂 FPS 上限與下限,之後就交給驅動程式自行判斷,在使用者設定的上、下限之間自行調整。Radeon Software Adrenalin Edition 17.12.1 之後去除了白名單設計,所有的遊戲程式均可享用 Radeon Chill 帶來的省電、低廢熱、低風扇噪音等好處。

adrenalin radeon chill
▲Radeon Chill 從 Adrenalin 17.12.1 開始去除白名單限制,每個遊戲均可自訂開啟或是關閉,使用者也可以指定 FPS 上限與下限。


▲透過 Radeon Chill,執行畫面不複雜的遊戲時可以省下不少的電力消耗。

與 Radeon Chill 相似的功能還有 Radeon FRTC(Frame Rate Target Control)畫面速率目標控制,相較 Radeon Chill 有個浮動範圍,Radeon FRTC 則是限定全螢幕遊戲畫面最高僅能到達指定的 FPS 畫面速率門檻,但目標方向與 Radeon Chill 一致,都是降低耗電量、減少廢熱與噪音。如今 Radeon FRTC 功能更擴展支援至 Vilkan API 遊戲,在 Radeon RX Vega 64 限定 60FPS 的設定下,Doom 3 使用 Vulkan API 運作時的耗電量降低 200W 以上。


▲Radeon FRTC 可以和 Radeon Chill 混合使用,Radeon FRTC 設定的目標畫面速率即為 Radeon Chill 的上限。


▲Adrenalin 17.12.1 版本之後,FRTC 功能擴展支援性至 Vulkan API 遊戲。

Radeon WattMan 為電源管理公用程式,更白話一點就是內建於 Radeon Software 的超頻程式,用以控制核心電壓、時脈、記憶體時脈、風扇轉速和溫度,在遊戲過程當中可持續監控顯示卡狀態,並依照記錄下來的資料,供使用者參考使用,以便降低頻率提升能源效率,或是超頻增加運算效能。

Radeon WattMan 原本僅有玩家自行把玩的機制,而且設定檔僅支援依據各個遊戲調整,經過此次年度大改版,WattMan 也擁有全域設定功能,而且還可以匯入與儲存設定檔,透過網路玩家社群討論區的散播力量,讓世界各地的使用者互通有無分享設定檔。


▲Radeon WattMan 新增全域設定。


▲「獨樂樂不如眾樂樂」,Radeon WattMan 如今支援設定檔的匯入與儲存,供玩家之間相互交流。

更精彩便利的 ReLive 直播錄影

直播風氣日盛,AMD 因此也加入 ReLive 錄影功能,透過晶片內建的視訊壓縮功能,減少使用軟體壓縮所造成的效能衝擊。Adrenalin 17.12.1 版本之後,遊玩開啟錄製功能的效能衝擊相較 17.11.1 版本再降 1% 以上,而 AMD 內部也針對競爭對手 NVIDIA 進行測試,使用 GeForce GTX 1070 搭配驅動程式 388.13 開啟 ShadowPlay,效能下降幅度均比 AMD 來得高。


▲串流當道,若是直播主的電腦硬體不夠力,安裝新版驅動程式可降低錄影帶來的效能衝擊。

ReLive 功能與支援性部分更是強化重點,如今支援錄影麥克風音訊分離,遊戲內的串流直播介面也能夠顯示觀眾的反應回饋,API 支援性一樣擴充至 Vulkan。最小錄影範圍能夠鎖定單一視窗,使用無邊框區域擷取功能,即便使用者在多螢幕環境下拖曳視窗到其它的螢幕,錄影也不會中斷;當然,錄影範圍也可以跨螢幕。


▲無邊框區域擷取功能位於 ReLive 的全域設定。


▲若是希望聲音檔能夠獨立儲存以便後續應用,請動手將 Relive>錄影>獨立麥克風音軌選項開啟。

如果直播主希望遊戲串流時,於畫面上疊覆自己的動態影像,也可以透過新增的 Chrome Key 色度鍵去背功能,將背景除去。只是筆者認為還要另外架設純色背景較為麻煩,或許可以比照其它去背軟體的做法,自行比對畫面並去除不會移動的背景,僅留下移動人物與選擇區域。


▲Chrome Key 色度鍵去背功能目前僅支援單色去背,筆者私心希望未來能夠整合靜態背景自動去背機制。

針對錄影檔或是遊戲擷圖的後續應用,新增 Connect 連線分頁,經由驅動程式擷取的影片或是圖片均會進入檔案庫管理,使用者可以利用功能進行簡單編輯,並上傳至 8 種社群網站與他人分享。Connect 連線還設計有資源中心,任何有關 Radeon 的相關新聞消息都會出現在這裡,包含驅動程式的更新說明。


▲Connect 連線提供簡單的編輯功能,剪輯出精華片段。


▲目前支援 8 種社群網路平台,未來會陸續增加。


▲資源中心放置有關 Radeon 顯示卡的各種新聞消息。

 

(下一頁:全新 Radeon Overlay 以及行動裝置 AMD Link 應用程式)

全新 Radeon Overlay,遊戲中直接控制

好酒沉甕底,接下來就是 Radeon Software Adrenalin Edition 的全新功能 Radeon Overlay,只要遊戲運作於視窗模式,就可以按下 Alt+R 快捷鍵叫出(可自行變更快捷鍵),於畫面右方疊覆控制畫面,包含 Radeon ReLive、Performance Monitoring 效能監督、Radeon Chill、Radeon FRTC、Radeon FreeSync、Color 顏色等設定選項均能夠使用。特別是 Color 功能,調整顯示卡最終輸出給顯示器的色彩,不需要額外選購具備黑色準位提升的顯示器,使用滑鼠拉一下亮度即可看清躲在暗處的敵人。


▲由於筆者拿到的是測試版,Radeon Overlay 僅可顯示 Radeon ReLive、Radeon FRTC、顏色 3 種設定。


▲正常狀況使用並搭配支援 FreeSync 的螢幕,Radeon Overlay 會出現 6 種項目選項。


▲ReLive 控制項目。


▲Performance Monitoring 效能監督,預設每 2 秒回報 1 次數值,使用者可於 1 秒 ~ 10 秒之間自行設定,並支援 DirectX 12 與 Vulkan API。


▲Radeon Chill。


▲顏色項目僅調整顯示卡輸出給螢幕的訊號,截圖依然是正常畫面,因此筆者額外以相機拍攝調整過後的顏色樣貌。

AMD Link 讓行動裝置同步控制!

電腦電競和行動裝置連動的想法,筆者先前就曾經報導過 Roccat Power-Grid以及 Creative Scout Rader 之類的應用,而 AMD 現在也推出 AMD Link 行動裝置應用程式,支援 Android 5.0 和 iOS 10 之後的作業系統。只要使用 AMD 設定面板當中的 AMD Link 並開啟伺服器,利用行動裝置掃描螢幕上出現的 QR Code 或是使用 6 位數密碼即可配對完成。目前僅支援單一區域網路底下的電腦和行動裝置相連,不排除未來新增跨網際網路的支援性。

可惜筆者拿到的 AMD Link 並非正式版,串流直播有些問題,不過還是可以執行其它功能讓大家先行聞香一下。AMD Link 除了支援 AMD ReLive 和 Performance Monitoring 效能監督相關功能,並根據行動裝置的隨身性以及即時性,增加 News Feed 接受來自 AMD 的相關新聞,以及 Notifications 通知 Radeon Software 推出更新版本,內容包含新增功能與效能演進說明。


▲AMD Link 行動應用程式支援 Android 5.0 和 iOS 10 之後的行動裝置,包含手機或是平板均可使用。


▲使用 AMD 設定面板產生的 QR code,再利用行動裝置安裝 AMD Link 掃描即可配對完成。



▲效能提供即時運作狀態資訊,取樣頻率為 1 秒與 3 秒之間由使用者自行設定。



▲遊戲 FPS 資訊能夠儲存成記錄檔,以便分析執行效能,或是直接在行動裝置上操作 Radeon ReLive 相關功能。


▲News Feed 動態消息功能頁面。

如果讀者比較敏感想很多,可以發現 AMD Link 前綴字不為 Radeon,似乎有意納入 AMD 旗下其它產品。筆者就此事向 Sasa Marinkovic 求證,得到目前先行整合 Radeon 顯示卡部份的回答,未來產品規劃不妄加評論,Ryzen 或是 Ryzen Threadripper 處理器連動功能並未有時程規劃。

 

延伸閱讀

測試平台

  • 處理器:Intel Core i7-8700K
  • 散熱器:Cooler Master X6
  • 主機板:Asus ROG STRIX Z370-I GAMING
  • 記憶體:Team T-Force Night Hawk DDR4 3200 @2666MHz
  • 顯示卡:PowerColer Red Devil Radeon RX 580 8GB GDDR5
  • 系統碟:Apacer Z280 240G
  • 電源供應器:Seasonic Platinum SS-1000XP
  • 作業系統:Microsoft Windows 10 Pro 64bit 1709
  • 顯示卡驅動程式:17.11.4、17.12.1
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8 天線收發提供 4.8Gbps 速率,Marvell 發表 802.11ax 無線網路晶片

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繼 Broadcom 和 Qualcomm 之後,Marvell 也發表了下一世代無線網路標準 802.11ax 晶片,最高階款式 88W9068 支援 8x8 8 天線收發,無論是上傳或是下載方向均支援 OFDMA 與 MU-MIMO 技術,訊號調變方式當然也支援 802.11ax 標準規格 1024QAM。

旗下具備通訊晶片產品線的 Marvell,自然也會為下一世代無線網路標準 802.11ax 設計並推出晶片,近日發表 88W9068、88W9064、88W9064S 無線網路 SoC 晶片,分別支援 8x8 8 天線收發與 4x4、2x4 4 天線收發規格。雖然這 3 款晶片主要都是目標商業環境,倘若其它家廠商無法提供完整的解決方案,一般消費性無線網路路由器製造商也不排除在高階產品線導入。

88W9068 為這一波晶片的最高規格,具備 8 天線同時收發能力,也可以支援 80+80MHz 或是 160MHz 頻譜使用,但是僅能操作在 5GHz 頻段,最高速率可達 4.8Gbps。802.11ax 標準規格 1024QAM、OFDMA 和 MU-MIMO 也在支援範圍之列,還提供上傳、下載 2 個方向的支援性。

Marvell 88W9068 block diagram
▲Marvell 88W9068 晶片功能方塊圖。

88W9064 為次一階規格,支援 4x4 4 天線收發,卻可以操作在 2.4GHz 或是 5GHz 頻段,也支援 80+80MHz 或是 160MHz。1024QAM、OFDMA 和 MU-MIMO 當然也列為標配,最高速率支援 2.4Gbps。88W9064S 相較 88W9064,則是將傳輸天線數量縮減至 2 支,為 2x4 4 天線收發規格,比較適合做為接收終端裝置如機上盒使用,不過 88W9064 和 88W9064S 均內建 88W9068 所沒有的藍牙 5.0,能夠降低產品整合成本。

Marvell 88W9064 88W9064S block diagram
▲Marvell 88W9064/88W9064S 晶片功能方塊圖。

 

延伸閱讀

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行動裝置跑不動 VR 、 MR 怎麼辦? Google:偷工減料就好了

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近年來VR虛擬實境與MR擴增實境的應用越來越受到重視,連智慧型手機在內的行動裝置,也能搭配簡易型頭戴式支架,作為VR、MR顯示器使用,不過由於行動裝置效能低落的先天缺陷,讓使用者體驗受到影響,於是Google研發了能夠犧牲些微畫質卻大幅提升效能的演算法,來解決這個問題。

行動裝置無法負荷運算需求

由於VR虛擬實境與MR擴增實等技術,會透過3D繪圖的方式建構場景,讓使用者走入完整的虛擬場景,或將部分虛擬場景融入到真實世界,如果想要提升VR或MR畫面的逼真度的話,勢必需要增加3D繪圖的細膩度,進而增加對3D繪圖的效能需求。

為了要帶來充沛的3D繪圖效能,往往需要仰賴強悍的顯示卡或顯示晶片,這對於桌上型電腦或筆記型電腦還算是可以解決的問題,但是在智慧型手機或平板電腦等行動裝置上,無論是顯示晶片晶片的尺寸、發熱量或是耗電量,都是無解的難題。

然而山不轉路轉,為了讓行動裝置也能提供較佳的VR、MR體驗,Google著手研發特殊的演算法,能夠將運算資源集中投注在畫面中人眼比較敏銳的區域,讓該區域維持一定的畫質,並降低其他區域的畫質表現,如此一來就能在有限的運算資源中,提升FPS效能表現,進而帶來更出色的視覺感受。

省略人眼不敏感的部分

為了改善VR、MR的視覺體驗,Google的研發團隊針對人類視覺感官的特性,研發了對應的演算法,能在低運算需求與低耗電的前題下,依然能夠兼顧從內容產製開始,一直到3D繪圖、資料傳輸、處理延遲、與真實物件互動等環節,提供出色視覺體驗。

在人類的視覺系統中,視網膜正中凹(Fovea Centralis)的功能能讓我們將視野正中央區域看得很清楚,並能降低大腦對於周圍視野區域的專注力,也就是說人類對於位在視野中央的物件有較外圍區域高的辨識能力。視網膜正中凹渲染(Foveated Rendering)就是利用這種視覺特性,藉由降低外圍區域繪製的解析度,來提升整體效能表現。

為了要達到這個目的,系統需要透過眼球追蹤功能,鎖定使用者的目光,以便推算出視覺的高敏銳(High Acuity)區域,讓該區域的畫面一直保持在高解析度狀態。反過來說,如果搭配視網膜正中凹渲染的系統不具備眼球追蹤功能,就需要繪製較大的高敏銳區域,來確保視覺體驗。

在傳統的視網膜正中凹渲染繪圖技術中,大多將畫格緩衝區(Frame Buffer)的整個畫面切割為多個小區塊,然而在使用者轉動頭部,或是畫面中景色產生移動時,屬於低敏銳(Low Acuity)區域的部分在拼合的過程就會產生混疊(Aliasing)瑕疵,進而影響視覺感受。

解決拼合瑕疵

混疊瑕疵會造成畫面移動時閃爍或抖動的情況,即便它產生在周圍區域上,使用者還是能夠輕易查覺到這類瑕疵,所以研發團隊提出2種最佳化方式降低混疊瑕疵。

在相位排列渲染(Phase-Aligned Rendering)方式中,系統會強制將低敏銳區域與虛擬空間貼齊,而不是跟著使用者的頭部轉動,如此一來當使用者改變視角的時候,就比較不易察覺混疊瑕疵,讓低敏銳區域在升頻並投影至顯示器時,能夠發揮補償頭部轉動的效果,降低畫面抖動的情況。至於高敏銳區域則是採用傳統的繪製方式,並覆蓋到畫面的中央區域。然而這種方式的缺點就是,系統需要繪製更大放範圍的圖像(包含視野外的部分),造成能夠節省的運算資源比較有限。

另一種方式則稱為保角渲染(Conformal Rendering),系統會根據使用者視點與物件之間的距離,動態調整繪圖的解析度,越遠的物件解析度越低(看起來也較模糊)。這樣的好處在於視覺感受與人類的經驗法則相近,而且畫面內高、低敏銳區域的界線不會那麼明顯,而且只需1次繪圖流程即可完成畫面繪製,能比相位排列渲染節省更多運算資源,但其缺點就是在畫面邊緣的抖動會比較明顯

▲保角渲染則有助於節省更多運算資源。(點此處觀看GIF動態圖檔,檔案大小約8.4MB)

頭戴式顯示器也有玄機

如果希望在傳輸影響的過程中節省頻寬,就能將畫面中人眼最敏感的部分以較高的資料流量傳輸,並將低其他區域的流量,如此一來就能省下一些頻寬。

另一方面,在一般情況下,頭戴式顯示器接收到畫面之後,還需要經過校正透鏡造成的變型等處理步驟,然而透過視網膜正中凹渲染產生的畫面,也可以依照高、低敏銳區域的不同,分別施以不同精準度的處理手續,例如在升頻之前先進行校正,就能省下不少運算資源。

研發團隊表示他們在這種演算法中,考慮了許多對繪圖、處理、傳輸造成的影響,並希望有助於下一代輕量、省電、高解析度的VR、MR產品發展,並能在近期帶來更完整的應用情境。

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