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提高 CPU 效能同時降低功耗,智慧超頻工具 ClockTuner for Ryzen 即將發表

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自 AMD Zen 2 微架構產品發表至今,有不少大神都在想辦法「折騰」這些 CPU,想要透過各種方式與參數調整,取得比現在更好的效能體驗。現在,由 1USMUS 所打造的軟體 ClockTuner for Ryzen 即將推出,讓消費者一毛錢都不用花,就能得到效能、溫度、功耗通通最佳化的 Ryzen 處理器!

說起這位大神 1USMUS,或許你會覺得名字是否有些耳熟?因為他正是 AMD 處理器記憶體超頻時序計算工具「DRAM Calculator for Ryzen」的製作者,但現在他又有了新的創舉:ClockTuner for Ryzen,簡稱 CTR。

根據 Guru3D 網站對 CTR 的基本介紹,這是一套處理過程完全自動化,沒有過多無謂限制的 AMD Ryzen CPU 最佳化程式。CTR 能針對 Ryzen 處理器內部的每個 CCX,個別進行詳細、準確的體質評價與動態電壓調節,同時兼顧超頻後的運作穩定性。

在 CTR 中,只要使用者設定好最基本的超頻要求,例如最高時脈與最高電壓,1USMUS 創造的演算法就會漸進式改變運作時脈,而經過特殊設定的 Prime95、Cinebench 20,則將不斷考驗每個 CCX 在每個頻率下的穩定性跟效能,當 CTR 確保所有 CCX 都得到了最大程度的穩定負載,而且系統依然能夠正常使用後,使用者就得到了一顆效能成功最佳化的 CPU。

提高 CPU 效能同時降低功耗,智慧超頻工具 ClockTuner for Ryzen 即將發表

根據 Guru3D 所刊載的測試截圖,經過 CTR 調整的 AMD Ryzen 9 3900X,其性能提高了約 7%,但功耗卻降低了近 10%,雖然成績不算十分驚艷,卻也是不可忽略的進步,且對於一些計較熱量的緊湊式小機殼來說,少點廢熱多少能提高零件壽命。

當使用者選擇透過 CTR 來智慧超頻 Ryzen 處理器,就有辦法於更低的溫度下,取得更好的運作效能,但功耗卻沒有因此而提高。最重要之處在於,CTR 簡單、易用、全自動,僅需具備最基礎的超頻知識就能夠把玩,而且具備眾多防呆、防錯誤操作的安全機制,減少真實硬體損失的風險。

提高 CPU 效能同時降低功耗,智慧超頻工具 ClockTuner for Ryzen 即將發表

只不過要特別提醒,如果針對 Ryzen 處理器的每個 CCX 都進行了超頻,在某些情況之下,單核時脈可能因此降低數百 MHz,CTR 目前也無法進行自動化的單核智慧超頻。因此,如果使用者的日常工作非常仰賴單核心運作效能,那麼 CTR 提出的解決方案就不見得適合。

1USMUS 預計在九月釋出 ClockTuner for Ryzen 的正式版本,現在則還在進行許多除錯,而除了 Zen 2 架構的 Ryzen 3000 處理器外,未來也會支援 Ryzen 4000(或 5000)系列,想體驗的玩家必須再等一下!

來源:Guru3D

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GMK推出超迷你電腦NucBox,全機重量僅122公克

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GMK NucBox是台尺寸超級嬌小的電腦,由於它採用x86架構處理器,所以可以完整相容Windows 10作業系統與大眾熟悉的應用程式,它也搭載支援4K解析度的HDMI 1.4端子,不但能夠做為簡易文書機,也很適合放在客廳當做機上盒,發揮多媒體娛樂功能。

巴掌大x86電腦

NucBox的尺寸為2.4 x 2.4 x 1.6英吋(約為6.1 x 6.1 x 4.06公分),比一般成人的拳頭還小,而重量則為0.27磅(約為122公克),比重量為194公克的iPhone 11還輕,可以說是羽量級的電腦。

由於NucBox相當小巧的關係,所以採用硬體規格也相對「輕量」一些。它搭載TDP為10 W的Intel Celeron J4125處理器,具有4個處理器核心,但不支援超執行緒,基礎時脈為2.0GHz,Boost時脈可達2.7GHz,並具有4 MB L3快取記憶體 4 MB。

搭配的內建顯示為Intel UHD Graphics 600,具有12組處理單元(EUs),最高Boost時脈可達750 MHz。但因為處理單元數量偏少的關係,所以整體顯示效能偏於貧弱,應該無力負擔遊戲需求。

在記憶體方面,NucBox搭載On-Board型式的8GB LPDDR4記憶體,雖然無法自行擴充,但也足以應付一般文書與多媒體娛樂應用。

NucBox的尺寸相當小巧,尺寸約為6.1 x 6.1 x 4.06公分,重量僅有122公克。

NucBox不但可以在定點使用,攜帶外出也相當方便。

雖然NucBox的效能不是很強悍,但仍可滿足基本辦公需求。

攜帶至會議室使用也相當方便,甚至比帶著筆記型電腦還輕鬆。

它也很適合應用於家庭多媒體娛樂。

NucBox採用4核4緒的Intel Celeron J4125處理器,最高Boost時脈可達2.7GHz。

其散熱設計由上方進氣,讓冷空氣穿過散熱片後由後方排出。

儲存裝置擴充彈性大

不同於採用On-Board型式焊死在主機板,NucBox搭載M.2 2242介面固態硬碟,代表使用者可以自行更換、升級,不過需要注意的是其尺寸比一般常見的M.2 2280短,在購買固態硬碟時需認明規格。

此外使用者也能透過microSD記憶卡擴充儲存空間,或是透過2組USB 3 Gen1連接外接儲存裝置,適合用於儲存不需高速存取的影片、音樂等多媒體檔案。或是

在影音輸出部分,NucBox提供HDMI 1.4與3.5mm耳機端子各1組,受限於內建顯示的功能,其HDMI在輸出4K解析度(4096 x 2160)時,畫面更新頻率只支援30FPS。

另一個需要注意的地方,是機身上的USB Type-C端子僅做為電源輸入之用,並不具有資料傳輸、影音輸出功能。

固態硬碟採M.2 2242尺寸,使用者可自行升級。

機身上還有2組USB 3.2 Gen1與HDMI 1.4、microSD讀卡機、耳機、電源輸入等I/O介面。

NucBox支援4K解析度輸出,但更新頻率應該只支援30FPS。

NucBox的規格簡表,它也支援雙頻Wi-Fi 5無線網路與藍牙傳輸。

128GB固態硬碟版NucBox的預定售價為美金209元(約合新台幣6,190元),256GB、512GB版本則分別為美金229、269元(約合新台幣6,780、7,970元),預定上市時間為2020年10月。

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MSU-MD將支援播放CD音軌,實體Mega Drive主機也能將配樂抽換為交響樂

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Sega於1988年發表Mega Drive遊戲主機,並在3年之後推出能夠讀取CD-Rom遊戲的Mega-CD擴充周邊,讓遊戲能使用CD音軌作為配樂,而對卡匣遊戲而言,可以透過模擬器搭配改造ROM檔的方式植入CD音軌。現在更是能透過MSU-MD與燒錄卡在實體主機享受這個功能,增加遊戲的音樂體驗。

透過特殊驅動程式達成

MSU-MD是由Everdrive系列燒錄卡開發者Krikzz所製作的驅動程式,它使用原始主機與Mega-CD間傳輸資料的Mode 1通道,讓卡匣版遊戲也能在修改後播放CD音軌,與之前筆者介紹過的MSU-1強化晶片類似。

MSU-MD能夠搭配多種燒錄卡使用,在搭配Krikzz自己開發的Mega Everdrive Pro與Terraonion推出的MegaSD等具有Mega-CD功能燒錄卡的情況下,只需將修改過的Rom與CD音軌等檔案放至燒錄卡中的記憶卡即可。若是搭配其他燒錄卡,則需將CD音軌燒錄成實體光碟,並搭配Mega-CD硬體才能正常運作。

Mega-CD可以使用CD音軌作為遊戲配樂,大大提升音樂品質。

▲先前可以透過修改Rom的方式,讓一般卡匣版遊戲也能在模擬器中播放CD音軌。

▲MSU-MD能夠搭配燒錄卡,在實體主機上享受卡匣版遊戲的CD音軌功能。

MSU-MD建議搭配Mega Everdrive Pro與MegaSD等具有Mega-CD功能燒錄卡使用。2

MSU-MD最大的限制就是在循環播放音樂時,在結尾後會接回CD音軌的開頭,所以無法略過前奏,達到如原始遊戲配樂「無縫循環」的效果,是小小的缺憾。

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Switch模擬器集合啦!動物森友會也支援連線功能了

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Ryujinx是款以C#語言撰寫的任天堂Switch模擬器,在最新的測試版本中,加入了區域網路連線功能,讓玩家可以開啟2台以上模擬器互相連線,還原實體主機的連線對戰功能,雖然目前該功能還在初期開發階段,但已經能夠支援《集合啦!動物森友會》等4款遊戲。

可以遠端連線的「面連」

Switch實體主機的具有透過區域網路或網際網路等2種連線模式,前者即玩家間俗稱的「面連」,可以在多台主機接近的情況下,透過無線區域網路互相連線。

Ryujinx的連線功能是以這種模式為基礎,但是在實際運作的過程中,模擬出來的「虛擬主機」會透過網際網連接至Ryujinx提供的伺服器,並在伺服器上互相連接,原理與早年Sony PlayStation所使用的Xlink非官方伺服器類似。

雖以Ryujinx利用原始主機中的「面連」模式,但玩家並不需要真的同處一室,仍然可以在家中與世界各地的朋友連線。另一方面Ryujinx伺服器也提供開設私人房間的功能,玩家可以將房間加上密碼,只准許認可的朋友進入。

目前Ryujinx的連線功能相容《集合啦!動物森友會》、《漆彈大作戰2》、《超級轟炸超人R》、《魔法氣泡俄羅斯方塊》等4款遊戲。至於其他遊戲可能會因執行過程編譯渲染器(Shader)費時太久,或是《瑪利歐賽車8 豪華版》因遊戲過程中FPS會跳動並造成連線不同步,最終都會導致斷線狀況,需要等待日後修復問題。

最新測試版Ryujinx模擬器支援遊戲連線功能。(圖片來源:Ryujinx Patreon,下同)

玩家可以在多台模擬的主機間互相連線、通訊。

Ryujinx伺服器也提供開設私人房間的功能,方便建立私人連線。

有興趣嘗試的讀者可以參考在測試版資訊網頁下載模擬器,並參考操作說明進行設定,若有有遇到任何問題,也可以到官方Discord頻道回報。

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AMD 悄悄推出了 Radeon RX 5300,蘇媽練刀法切出入門級產品

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在完全沒有任何預告的狀況下,AMD 無聲無息的推出了全新入門級顯示卡 Radeon RX 5300。根據情報,這款採用 RDNA 架構的獨立顯示卡,將會擁有 24 個 CU、最高 1645 MHz 運作頻率,效能大約落在 4.63 TFLOP。

AMD 全新推出的 Radeon RX 5300顯示卡,只看型號不難理解,其等級將會落在 Radeon RX 5500 XT之下,主打客群應為以 1080p 解析度遊玩作品,但又希望遊戲畫面能達到一定品質的玩家。

AMD Radeon RX 5300 採用第一代 RDNA 架構,總共擁有 14 個 CU,也就是約等同 1408 SP,搭載 3GB GDDR6 顯示記憶體,遊戲頻率 1448 MHz,加速頻率則可達 1645 MHz,整體運算性能為 4.63 TFLOP。

AMD Radeon RX 5300 規格表

若與稍微強一些的 Radeon RX 5500 XT相比,只看兩款 GPU 的規格,Radeon RX 5300 遊戲效能將弱上 12%~18%,但 TBP 也因此降低了 30W,來到僅僅 100W 的漂亮數字。

AMD Radeon RX 5300 擁有 HDMI 2.0 和 DisplayPort 1.4 訊號輸出能力,GPU 特色功能方面與所有 RDNA 顯示卡看齊,包含 AMD FreeSync、Direct X 12 與 Vulkan API 支援等等。

瞄準 Nvidia GTX 1650 需求市場而來

考量到 AMD Radeon RX 5300 定位於入門級的 1080p 遊戲顯示卡,官方給出的公式對手則是 NVIDIA GeForce GTX 1650 OC。根據 AMD 內部測試,Radeon RX 5300 能在《戰地風雲 5》中,得到比 GTX 1650 OC 高上 45% 的繪圖性能。

AMD Radeon RX 5300 在遊戲中能比 Nvidia GeForce GTX 1650 OC 高上 45% 繪圖性能。

只不過,Nvidia 早早就拿 GeForce GTX 1650 SUPER 來取代前款產品,所以實際體驗上的比較,應該要以有 SUPER 名稱後輟的顯示卡為準會比較適合。此外,因為評測數字由 AMD 官方提供,所以 Radeon RX 5300 在散熱與功耗上的表現,目前仍保持未知。

最後於售價部分,AMD 官方並未同步公開 Radeon RX 5300 的建議價格,但若以 4GB 版本的 Radeon RX 5500 XT 為 169 美元來看,更低一階的 Radeon RX 5300 其售價應該會落在 150 美元以下。

來源:wccftech

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NVIDIA新品終於亮相,GeFocre RTX 3090多項全新黑科技技術公開

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NVIDIA於台灣時間9月2日凌晨舉辦Ampere世代顯示卡新品發表會,雖然有許多硬體相關消息已經在先前洩露,相信讀者們也都有所掌握,不過發表會還是帶來多項軟體功能更新,添增許多亮點。

大家都聽說的RTX 3080

受到武漢肺炎疫情影響,這次的發表會與5月GTC一樣採預錄影片的方式舉行,影片拍攝地點也是NVIDIA執行長黃仁勳住家的「老黃廚房」,雖然活動進行的順序是先發表軟體,最後才提及硬體,不過筆者還是先從硬體進行介紹。

在這次發表的3張顯示卡中,NVIDIA仍將GeFocre RTX 3080定位為「旗艦」款式,採用Samsung 8nm製程,價位帶與GeFocre RTX 2080 Super相同,卻具有2倍效能表現,搭載10GB GDDR6X記憶體,於9月17日以美金699元(約合新台幣20,800元)的價格開賣。

而定位為中高階遊戲卡的GeFocre RTX 3070,其價位帶也落在與GeFocre RTX 2070 Super相同,能帶來比GeFocre RTX 2080 Ti更高的效能表現,搭載8GB GDDR6記憶體,於10月以美金499元(約合新台幣14,850元)的價格開賣。

發表會中第1張出場的顯示卡是旗艦級GeFocre RTX 3080。

GeFocre RTX 3080的理論繪圖效能達到30TFlops,搭載10GB GDDR6X記憶體。

GeFocre RTX 3080的尺寸依然相當有份量。

公板卡的散熱模擬示意圖,透過雙向排氣設計強化散熱。

GeFocre RTX 3070的重量看來輕了許多,單手就可輕鬆拿起(笑)。

GeFocre RTX 3070的理論繪圖效能為20TFlops,搭載8GB GDDR6記憶體。

GeFocre RTX 3080與3070的定位與前代產品相同,在效能表現上更加出色。

超旗艦重量登場

在發表會的最後,老黃不忘來段科技界的經典段子「One more thing」,不過可惜的是這張神秘嘉賓就是先前謠言已經滿天飛的GeFocre RTX 3090。

GeFocre RTX 3090以「BFGPU」超旗艦的定位登場,它的校能目標為在DLSS的協助下,能提供8K解析度、RTX光線追蹤的遊戲體驗(雖然沒提及FPS表現,但推測為60幀),搭載24GB GDDR6X記憶體,於9月24日以美金1499元(約合新台幣44,600元)的價格開賣。

GeFocre RTX 3090公板卡採用3槽設計,透過增加散熱片尺寸的方式強化散熱並降低風扇噪音,此外它也搭載8K解析度的ShadowPlay自體錄影y/以及AV1影片解碼等功能,並採用HDMI 2.1介面,以滿足8K、60FPS的影像傳輸需求。

這次藏在烤箱中的神秘嘉賓是早就被看光光的GeFocre RTX 3090。

它的尺寸相當龐大,重量想必也不同凡想。還不趕快準備高科技竹筷。

GeFocre RTX 3090的理論繪圖效能高達到36TFlops,搭載24GB GDDR6X記憶體。

GeFocre RTX 3090能帶來8K解析度搭配RTX光線追蹤的遊戲體驗。

為了容納巨大的散熱器,GeFocre RTX 3090採用了3槽設計。

換到另一個角度可以看到顯示卡尾端與GeFocre RTX 3080一樣具有散熱風扇,同樣採用雙向排氣設計。

低延遲、低延遲、低延遲!

在電競應用日益熱絡的現在,玩家無不希望能透過提升遊戲畫面FPS與降低延遲來增加自身優勢。NVIDIA舉例說明,如果敵方角色在畫面上出現的時間為180ms,扣掉人類反應時間約為150ms,那就代表著電腦要在30ms的時間內完成繪圖與顯示,這樣玩家才有可能成功擊殺對手。

為了降低遊戲延遲,NVIDIA推出了全新的Reflex技術,透過最佳化處理器許顯示卡的繪圖管線,最多能夠發揮降低50%延遲的效果,大幅增加玩家的優勢,此功能會隨9月份的顯示卡驅動程式更新推出,並率先支援《天命2》,且至少可相容於GeForce GTX 10系列顯示卡。

此外NVIDIA也會推出Reflex Latency Analyzer延遲分析器,可以搭配全新的360Hz G-Sync顯示器使用,以測量自滑鼠輸入指令,到畫面繪製完成並顯示於螢幕(例如槍口冒出火焰)所需的時間,能夠取代先前需要花費超過美金7,000元的高速相機與設備。

若敵方角色在畫面上出現的時間為180ms,扣掉人類反應時間約為150ms,所以電腦要在30ms內完成繪圖,才能讓玩家擊殺對手。

Reflex技術最多能夠發揮降低50%延遲的效果。

玩家可以搭配Acer、Alienware、Asus、Msi等廠商預計於2020年秋季推出的360Hz G-Sync顯示器,以Reflex Latency Analyzer延遲分析器測量畫面延遲。

AI協助直播主與內容創作

NVIDIA推出的Broadcast工具程式利用RTX的AI運算功能,讓直播主輕鬆將居家環境變成直播工作室,它具有降低環境噪音、去背景、攝影機自動追蹤人物,提供更具彈性的直播創作環境。預計於9月提供下載,並支援所有RTX系列顯示卡。

NVIDIA Omniverse Machinima技術則是簡單易用的3D美術工具,整合光線模擬、物理、材質等引擎,使用者可以從指定遊戲取用素材,並搭配Webcam建立角色模型與擷取動態,並以AI方式自動依輸入的語音調整角色說話的嘴型,並以RTX 30系列顯示卡繪製電影等級的3D動畫。該功能預計於10月推出,現已可在Machinima網頁預先登錄。

最後一項軟體功能,則是全新的NVIDIA RTX IO,它能搭配Microsoft全新的DirectStorage for Windows API技術,直接將儲存於PCIe Gen4固態硬碟的壓縮遊戲資料(如貼圖材質)載入至顯示卡,並由顯示卡負責解壓縮,與傳統硬碟搭配傳統儲存API相比,I/O效能增益最高可達100倍,提升遊戲效能表現,並達到近乎無縫載入的體驗。

Broadcast是套功能豐富的直播工具。

它可以透過AI去除畫面中的雜物,只留下直播主的頭像,並降低環境噪音。

Omniverse Machinima則是功能強大的3D美術工具。

使用者可以透過一般Webcam擷取角色動態,並即時套用在現成美術素材上。

Audio2Face功能則可讓3D模型根據輸入的語音調整嘴型。

傳統情況電腦需透過處理器將資料讀出、解壓縮後再送到顯示卡。若是以從PCIe Gen4固態硬碟讀取並解壓縮為7GB資料的話,大約需要耗費24個處理器核心的資源。

RTX IO則可直接將資料讀取至顯示卡,並由顯示卡解壓縮,如此一來只需佔用0.5個處理器核心資源。

真正的One more thing,就是台灣售價也出爐啦。

在發表會結束後,NVIDIA也於台灣官方網站更新了RTX 30系列顯示卡的價格,看起來還蠻出乎預料沒有加盤子稅,不知道各位讀者已經準備好入手哪張顯示卡了嗎?

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ROG Strix RTX 30 系列顯示卡登場,強調散熱進化與穩定供電

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緊接著在 NVIDIA 發表會之後,ROG 玩家共和國也發表了 ROG Strix GeForce RTX 30全系列消費級桌上型獨立顯示卡,除了改進 PCB 跟電源設計外,ASUS 也特別針對 RTX 30 系列產品的散熱能力進行加強。

ROG 指出,NVIDIA GeForce RTX 30 系列具有新的 RT 光線追蹤核心,Tensor 核心和串流多處理器,為遊戲和創意應用帶來了優異的視覺效果、驚人的高幀率和 AI 加速,每瓦性能較上一代提高 1.9 倍,甚至最高可以達到 8K 解析度。GeForce RTX 3090、3080 和 3070 代表了 NVIDIA 歷史上最大的 GPU 世代躍進。

風扇進化強調散熱能力

ROG Strix GeForce RTX 30 全系列顯示卡實現了前瞻散熱設計,全新金屬導流罩具備三組針對特殊用途調校的 Axial-tech 軸向式風扇,中心風扇採用全高環形密封環設計和 13 片扇葉,提供增強向下氣壓,以帶動更多氣流通過散熱鰭片到達 GPU 散熱器底座。

ROG Strix

另外,ROG Strix 顯示卡左右兩個風扇各自擁有 11 片扇葉和半高環形密封環,以增進側向氣流擴散並改良氣流通過散熱器的效果。由於中心風扇反向旋轉,因此可減少風扇間的氣流干擾。

為達到優異冷卻效能,全新 ROG Strix 顯示卡採用 2.9 插槽寬度設計。此外為了將熱量從晶片裡釋出並傳導至散熱器中,散熱底座採用 MaxContact 技術進行精密加工,讓散熱器表面與 GPU 晶片的接觸面增加 2 倍,進而有效轉移熱度。

ROG Strix

Super Alloy Power II 供電技術

不只改良散熱器,ROG Strix GeForce RTX 30 系列採用 Super Alloy Power II 供電技術,並結合 ROG 獨家先進的 Auto-Extreme 全自動製程,提供 Ampere GPU 最穩定的運作環境,並可確保每張顯示卡都符合 ROG的 嚴格規範。

此外,FanConnect II 接頭可根據 CPU 和 GPU 溫度調整 PWM 風扇,為嚴苛的 3D 任務和運算工作負載提供額外的進氣或排氣功能。組裝玩家若想要快速、輕鬆調整顯示卡的散熱風扇預設運轉模式,只要輕按 PCB 板端設計的雙 BIOS 開關,無需軟體即可選擇「效能」和「靜音」設定檔。

另一項簡單好用的功能是可檢測所搭配電源供應器是否足夠提供顯示卡所需的電力,只要 LED 燈閃爍紅燈就表示無法滿足顯示卡電力需求,讓玩家輕鬆排除因供電產生的問題,藉此得到更穩定的運作表現。

ROG Strix

ROG Strix 外型設計翻新

此次 ROG Strix 顯示卡正面擁有全新設計,不僅可以使用 Armory Crate 軟體公用程式來自訂可編程的 RGB 元件,而且配備的強化金屬框架也完整提供多一層耐用保障。

顯示卡背面配置擁有排氣孔的金屬背板,此全新設計可讓熱空氣流向機殼散熱風扇,避免回流 GPU 散熱器,進而影響效能。

ROG Strix

散熱器與 PCB 版之間配有金屬支架,讓 GPU 與散熱器之間擁有一致的平均受力。I/O 支架採不鏽鋼材質打造,可保護連接埠並提供更穩固的安裝。

ROG Strix GeForce RTX 30 系列顯示卡亦將於 9 月中起陸續在台灣上市。

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微星發表MSI GeForce RTX 3090、3080 和3070系列顯示卡

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NVIDIA正式發布GeForce RTX™ 30 系列GPU,MSI微星科技也同步推出新一代NVIDIA Ampere安培架構的GeForce RTX™ 30系列顯示卡,將NVIDIA最新顯示技術和微星設計經驗相融合,給予MSI GeForce RTX 30系列顯示卡新品更強勁的性能表現和更出色的散熱效率。

新一代NVIDIA® GeForce RTX™ 30系列GPU採用第二代RTX技術,全新設計RT Cores、Tensor Cores和串流多工處理器,呈現震撼視覺效果、驚人的高幀更新率 ; 並以AI人工智慧強化遊戲和繪圖創作軟體的運算。MSI GeForce RTX™ 30系列顯示卡所搭載NVIDIA Ampere安培架構,每瓦性能相較至上一世代提升1.9倍,即使面對8K超高解析度,仍因應自如。

NVIDIA®全球行銷副總裁Matt Wuebbling表示 :「作為RTX技術的第二代產品,RTX 30系列將會是電競顯示晶片史上,最偉大的躍進。我們既興奮又期待MSI微星科技,共同為了追求卓越的遊戲體驗,強力展現我們的最新科技。」

MSI GeForce RTX 30系列顯示卡概述

GAMING系列

MSI GeForce RTXTM 30電競系列顯示卡再次塑造全新外觀設計,且不間斷在極致效能、安靜低躁和高效散熱中追求平衡。引領MSI GeForce RTXTM 30電競系列顯示卡的第二代TRI FROZR散熱系統,運轉全新的TORX 4.0風扇,將葉片兩兩連結,加上扇框組合設計,創造更加聚集的風流與風壓,促使第二代TRI FROZR更快速度排出熱能。霧面磨砂背板,不僅強化顯卡避免側彎,更能透過導熱墊加速顯卡散熱。Mystic Light的RGB深化顯示卡的外側,色彩燈效可以透過Dragon Center 軟體中的Mystic Light Sync和Ambient Link與PC相關的RGB裝置連動控制。

微星發表兩款全新安培架構顯示卡,這是GAMING系列 

VENTUS系列

最受入門玩家喜愛的VENTUS系列,在GeForce RTXTM 30系列架構中不缺席,且比以往更壯大!MSI GeForce RTXTM 30 VENTUS系列顯示卡進一步採用TORX Fan 3.0 扇葉設計,且推出三風扇與雙風扇兩款版本。VENTUS系列專注於性能表現的設計,不論是工作還是娛樂,具備完成各項需求的本質。堅實的散熱系統、強化的背板與硬挺的極簡工藝美學設計,更適用於各款主機組合搭配。 

GAMING系列和VENTUS系列是微星GeForce RTXTM 30系列的首發陣容,不久的將來,還有更多系列將陸續推出!

VENTUS系列

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Intel推出第11代Core處理器,搭載Iris Xe繪圖與Thunderbolt 4等嶄新技術

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Intel於9月3日正式發表代號為Tiger Lake的第11代Core處理器,其最大的特色就是具有更強悍的Iris Xe內建繪圖處理器,並整合Thunderbolt 4傳輸介面,大幅提升遊戲、AI效能,以及裝置的擴充能力。

內建顯示大暴走

Intel這次總共發表了9款全新Tiger Lake世代的第11代Core行動處理器,其命名方式與第10代產品接近,6碼SKU型號的前2碼代表第11代,中間2碼為處理器效能等級,末2碼為內建繪圖處理器效能等級。

其中最高級的產品為4核8緒的Core i7-1185G7,它的運作功耗範圍為12~28W,基礎時脈為3.0GHz,單核心最高Boost時脈可達4.8 GHz,全核最高Boost時脈為4.3 GHz,搭載具有96個運算單元(EUs)的Iris Xe內建繪圖處理器,最高時脈可達1.35 GHz。

相較之下,前代Core i7-1068G7的內建顯示部分為Iris Plus Graphics,具有64個運算單元且最高時脈為1.1 GHz,若單以帳面規格比較,新款處理器的規格提升超過50%。

Intel也揭露了Iris Xe在賽車遊戲《GRID》與策略遊戲《戰爭機器:戰術小隊》的效能表現,Iris Xe能夠在這2款遊戲將FPS推到60幀左右,並領先AMD Ryzen 7 4800U與NVIDIA MX350(搭配第10代Core處理器),有望讓輕薄筆電也能具有最低限度的遊戲實用價值。

第11代Core處理器最讓人期待的部分應該就是變得更加龐大的Iris Xe內建繪圖處理器。

目前發表的9款第11代Core處理器規格一覽。

Intel也趁這次更換了商標以及品牌Logo。

全新的Iris Xe也具有識別性強的Logo。

Intel就於先前架構日活動宣佈第11代Core處理器採用10nm製程搭配SuperFin技術。

此外也透過改良堆疊方式與金屬材料、電容等元件,發揮提升時脈並降低功耗的效果。

第11代Core處理器可以帶來20%運算效能與200%繪圖效能增益。

此外也整合PCIe Gen4、Thunderbolt 4、Wi-Fi 6等傳輸介面。

Iris Xe能將《GRID》的FPS推上60幀左右,並領先其他定位接近的競爭對手。

《戰爭機器:戰術小隊》同樣也有60幀左右的效能表現。

Project Athena再進化

Intel先前發表了Project Athena筆記型電腦設計概念,這次則推出第2版Intel Evo平台計劃規格,並導入更嚴格、更具實際代表性的測試方式,並要求電腦需滿足下列條件:

•    電池模式與外部共電具有相同的反應速度。
•    休眠喚醒時間小於1秒。
•    搭載Full HD螢幕的產品,具有9小時以上真實應用場景的電池續航力。
•    搭載Full HD螢幕的產品,充電30分鐘即可有4小時以上的續航力。

另一方面所有符合Intel Evo規範的電腦均搭載Thunderbolt 4與Intel Wi-Fi 6(Gig+)等功能,具有絕佳有線和無線連接性,並提供卓越的音訊和顯示效果。

尺寸小巧且SoC化的處理器有助於達成Intel Evo平台規範。

Intel Evo為了保障出色的使用者體驗,立下了許多認證規範。

Intel表示目前有超過150款產品正在開發中,其中有20款已通過Intel Evo平台認證測試,消費者大約在聖誕節假期就能在通路看到這些產品。

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Intel Evo 平台定義詳解:搭載快充、長續航、Iris Xe 繪圖與 Wi-Fi 6

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在 Intel 第 11 代筆記型電腦處理器發表會上,官方推出了全新商標「Intel Evo」。Intel 指出,擁有 Evo 徽章的裝置代表擁有多項先進特色,並且滿足第二版 Project Athena規格與關鍵體驗指標。

不久之前 Intel 推出 Project Athena 筆電創新計劃,提供 OEM 廠商為裝置進行聯合設計與驗證,希望消費者透過認明通過 Project Athena 測試的產品,皆能取得超長續航且擁有高效能使用體驗。

但是,Intel 顯然明白 Project Athena 並非個足夠響亮的宣傳名稱,過去在市場上消費者的反應亦趨平淡。於是,在這次的發表會上,Intel 決定將通過第二版 Project Athena 規格和關鍵體驗指標(KEI)的筆電產品,納入至全新的單一平台品牌「Intel Evo」。

Intel Evo 強調快充、續航與高速反應

根據 Intel 的說法,Intel Evo 平台由英特爾與廠商聯合設計完成,旨在幫助使用者進行最重要的工作。擁有 Evo 徽章的筆記型電腦皆經過精心設計,透過關鍵平台技術和系統最佳化,有助於消弭延遲、干擾,減低日常體驗對充電變壓器的依賴性,確保能夠在任何場合獲得卓越的體驗。

所有納入到 Intel Evo 平台底下的裝置,均針對了以下 KEI 目標進行驗證,包含:

  • 電池模式擁有一致性的反應速度
  • 裝置從休眠狀態喚醒的時間小於 1 秒
  • 擁有 Full HD 螢幕,於真實應用場景可提供 9 小時或更長的電池續航力
  • 擁有 Full HD 螢幕,充電 30 分鐘即可享有 4 小時以上的電池續航力

Intel 預計今年將有超過 20 款通過驗證的設計,能夠取得 Evo 平台徽章,包括 Acer Swift 5、Asus Zenbook Flip SLenovo Yoga 9i與 Samsung Galaxy Book Flex 5G 等等。

第二版 Project Athena 驗證規範

Intel 指出,所有 Intel Evo 平台硬體設計均搭載第 11 代 Intel Core i7 或 i5 處理器,顯示能力方面則要求為 Intel Iris Xe Graphics,並得具備 Thunderbolt 4支援跟 Intel Wi-Fi 6(Gig+)有線與無線連接性。

除了以上重點項目外,Intel Evo 認證裝置還得擁有至少 8GB 以上記憶體、256GB 以上 PCIe NVMe SSD、Intel DL Boost、Intel GNA 2.0、USB-C 快速充電、12 吋至 15.x 吋觸控螢幕、精確觸控板、無風扇或小於 15mm 風扇設計、至少 720p/30fps 以上前鏡頭等等,要求可以說是非常嚴苛。

第二版 Project Athena 重點驗證項目

至於在效能驗證部分,Intel 依然強調「真實性能」的重要性。第二版 Project Athena 規範更注重本機與雲端工作之間的互動,反映當今靈活的工作環境。英特爾研究發現,絕大多數使用者同時透過多個具有相關性的應用程式登入多個帳號,如  Chrome、Zoom、Spotify 或 Twitter 同時在背景運作。

相較第一版 Project Athena 為 15 個工作負載測試,Intel 在 2020 年加強 KEI 量測任務數量提升至 25 個,幫助確保筆記型電腦設計在真實條件下,提供允諾的體驗和技術。

Intel Evo 與 Project Athena 要讓筆電更創新

Intel 表示,Project Athena 擁有 150 多個生態系統合作夥伴的支援,包括 Acer、Asus、Dell、Dynabook、Google、HP、Innolux、Lenovo、Microsoft、Samsung 和 Sharp 等廠商。展望未來的同時,利用人工智慧調整電腦使用經驗、5G 和新穎外觀形式,共同推進筆記型電腦創新疆界

2019 年 6 月成立以來,英特爾位於台北、上海和加州佛森的開放實驗室,持續支援 Project Athena 筆記型電腦供應商元件的效能和低功耗最佳化,平均而言,供應商元件的可用測試和驗證資源的利用率為 90%。

Intel 開放實驗室至今已驗證通過 140 項以上的筆記型電腦零組件,今年英特爾更擴大元件供應商評估範圍,並納入記憶體和客製化韌體 SSD。

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讓 GPU 直通 SSD,NVIDIA RTX IO 使遊戲讀取性能提升 100 倍

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在前幾日的 NVIDIA 線上發表會中,除了眾所矚目的 GeForce RTX 30系列顯示卡外,驚鴻一瞥的新技術「RTX IO」,也引起了許多業界人士注意。有人形容,RTX IO 可能會從此改變電腦玩家在開放世界遊戲中的體驗。

NVIDIA 指出,玩家一直以來都希望在開放世界遊戲中,得到最為暢遊無阻的娛樂體驗,但對於開發者來說,想要使遊戲資料能無縫、即時的載入,卻從來不是一件容易的事情,更是開發人員長期努力的目標。

即便在當今的消費市場上,硬體方面 PCIe Gen4 NVMe SSD的讀寫效能,比起過去已經有了非常巨幅的進步,但傳統架構的儲存 API,其能耐已經無法負荷現代遊戲引擎。因此,NVIDIA 認為 I/O 架構必須要有所革新。

GeForce RTX 30系列顯示卡中,NVIDIA 介紹了全新的技術配套「RTX IO」,它可以讓 GPU 快速解壓縮與載入遊戲資料。跟傳統儲存架構相比,NVIDIA 聲稱 RTX IO 能夠將 I/O 性能提升 100 倍。

現代電腦雖然硬體進步,但傳統 I/O 架構卻始終無法有速度上的突破。

NVIDIA 表示,RTX IO 將與微軟的 DirectStorage for Windows API互相配合,把原本得消耗數十個 CPU 進行負載的工作,改交由 GeForce RTX GPU 來完成,這麼做不但能空出更多系統資源,提高遊戲的畫面更新率,還能達成幾乎「瞬間」的遊戲載入動作,將大型開放世界遊戲體驗帶入了全新世代。

微軟的 DirectStorage API 首先將應用於 Xbox Series X家用主機上,官方指出該技術必須搭配 NVMe SSD 才能使用。DirectStorage 會將 IO 要求批次最佳化處理並傳送至 GPU,且允許遊戲更精細地控制 IO 功能,不必對每個微小的 IO 動作於完成後都進行反應。

具體來說,NVIDIA RTX IO 帶來了基於 GPU 的無損解壓縮功能,允許透過 DirectStorage 讀取的資料保持壓縮狀態,同時傳送給 GPU 進行解壓縮,如此一來就可以減輕 CPU 負擔,以更有效、更緊湊的形式,將資料從儲存裝置移動到 GPU 處理運算。

雖然 PCIe Gen4 NVMe SSD 的速度已經達到顛峰,但卻會消耗過多 CPU 資源。

NVIDIA 指出,在 RTX IO 的架構下,即便遊戲物件突然出現,載入時的卡頓現象也能夠減少,並可以透過令人難以置信的速度,傳輸高品質物件紋理資料。NVIDIA 說,即便玩家在遊戲中高速疾駛而過,一切仍然會以驚人的畫面精緻度正常運作。

此外,也由於 RTX IO 採用了無損壓縮技術,能夠有效減少遊戲檔案下載和安裝所需的大小,使電腦玩家可以在珍貴的 SSD 上儲存更多遊戲,固態硬碟本身亦提供了遊戲體驗的改進。

在保持 PCIe Gen4 NVMe SSD 速度的狀況下,RTX IO 讓 GPU 接收 CPU 部分工作並直接跟 SSD 進行溝通,使遊戲效能獲得再次提升。

微軟預計在明年為遊戲開發人員提供 DirectStorage for Windows API 的預覽版,讓開發者可以開始將此技術應用到作品當中。而 NVIDIA 則表示,擁有 RTX 顯示卡的遊戲玩家,未來將能夠在採用 RTX IO 技術的遊戲上市後,立即新架構帶來的技術體驗。

只不過,考量到遊戲開發時程,我們可能得等到 2022 年,才能夠看見有遊戲正式採用了 RTX IO 與 DirectStorage 新技術。

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Nvidia SLI 技術隨著 RTX 30 推出蓋棺封釘,多顯卡潮流再也回不來了

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NVIDIA 新推出的 GeForce RTX 30 系列顯示卡,無論哪一款在規格與價格上都令人相當心動。只不過,你是否有發現支援 Nvidia SLI(NVLink)的產品,居然只剩下了最高規的 RTX 3090。

在過去的某一段時期,AMDCrossFireNVIDIA的 SLINVLink),這兩種多顯示卡串流技術曾蔚為潮流。但隨著時間發展,單張顯卡的規格越來越強大,即便是發燒友等級的玩家,也逐漸捨棄了 CrossFire 與 SLI。

最新推出的 GeForce RTX 30系列顯示卡中,眼尖的消費者應該會發現,支援 SLI(NVLink)功能的產品,現在被 NVIDIA 刪減到只剩下最頂級的 RTX 3090,依然還保留著此功能。無論 RTX 3080 或 RTX 3070,已經都無法再透過 SLI(NVLink)實現多顯示卡串聯。

GeForce RTX 30 系列專用的 NVLink 橋接器,但也只有 RTX 3090 能用上。

只不過,SLI(NVLink)會落得遭到拋棄的下場,其實也不讓人意外。畢竟 AMD 在不久前就全面砍掉了 Radeon 顯示卡的 CrossFire 功能,NVIDIA 在四年前的 GTX 10 系列推出時,也只讓最頂級的兩款顯卡擁有 SLI(NVLink)。

但到了 RTX 30 系列,SLI(NVLink)可以算是真正步入了歷史,即便還有唯一一個型號的產品提供支援。

失去存在理由的 SLI 功能

這幾年以來,市面上新遊戲對多 GPU 的支援性變得越來越薄弱,玩家不是在 SLI(NVLink)/ CrossFire 後,無法得到顯著的效能提升,甚至還可能發生相容性問題,這讓開發者為作品提供支援的意願都直接放棄。

NVIDIA GeForce RTX 3090

此外,顯示卡價格近期以來的水漲船高,也為多 GPU 的市場利基敲響喪鐘。從這些角度分析,各種因素使 SLI(NVLink)/ CrossFire,慢慢失去了存在的理由。

總歸來說,技術面上 SLI(NVLink)與 CrossFire 依然具備著一定用途,但主流消費市場會將其淘汰,一部分是消費者的選擇,另一部分則是不敵單張顯示卡對於規格堆砌的技術進步,讓它們再也沒有任何必要的需求。

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Arm推出Cortex-R82處理器,讓SSD也能肩負AI運算

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Arm於9月3日的新品技術說明會中,揭露了全新的Cortex-R82處理器,不但具有64bit運算與記憶體定址能力,還能搭配選配的MMU以相容並執行Linux作業系統,賦予儲存裝置自體處理資料的能力,為邊緣運算帶來更多元應用。

在儲存裝置上進行運算

在5G通訊的推波助瀾下,邊緣運算應用也越來越廣泛,以智慧型監視器為例,如果我們沒有在邊緣裝置安排運算單元的話,就需要將監視器拍下整段的影像回傳至雲端伺服器,將佔用大量資料傳輸頻寬並增加資料處理的延遲。

若將運算單元下放至邊緣裝置,就能在邊緣完成資料分析,即時通報異常狀態(比方店面遭竊),並只將分析完成的特徵資料回傳雲端(如顧客人流分析),大大縮短延遲並節省頻寬。

Cortex-R82就是在這樣的概念下,將先前推出的Cortex-R8進行大幅改款,從原本32bit架構提升至64bit架構,不但將記憶體定址能力4GB推升至1TB,帶來2倍處理器效能表現,更可選擇性搭配Arm Neon指令集強化SIMD與浮點運算效能,帶來比Cortex-R8高出14倍的AI運算效能。。

在以往的狀態下,Cortex-R8僅支援RTOS(Real-Time Operating System,即時作業系統),意味著只能作為儲存裝置控制器,而無法相容Linux作業系統並執行各種應用程式。而Cortex-R82能夠選擇性搭配MMU(Memory Management Unit,記憶體管理單元)以在處理器核心執行Linux作業系統,如此一來便能將各種現有程式轉移到至Cortex-R82,分擔系統主要處理器的工作負擔。

Arm資深儲存方案經理黃晏祥在說明會中詳細介紹了Cortex-R82處理器的概念與規格。

Cortex-R82最大的特色是能在儲存裝置上完成部分運算,降低主要處理器的工作負擔,並縮短資料處理的延遲。

Cortex-R82採64bit運算架構,並可選配MMU、Neon等功能。

Cortex-R82具有相當的客製彈性,最多可選擇8核心架構。

Cortex-R82不僅能支援RTOS,還能在選配MMU之後執行Linux作業系統。

高度彈性、快速部署

在設計階段,Cortex-R82就能依需求與成本考量調整MMU的數量。若要將Cortex-R82單純作為儲存裝置控制器,就不需搭配MMU,若計劃運用於邊緣運算,則可搭配任意數量MMU。

此外搭載MMU的核心還能即時改變運作模式,在存取高峰期作為儲存裝置控制器,並在離峰期作為運算單元,使用上具有高度彈性。

另一方面,Cortex-R82也能相容於現有的Arm架構程式,因此預期軟體的轉移與部署將會相當順利,可能很快就能看到實際應用實例。

Cortex-R82能將資料處理的場合拉近至儲存裝置,舉例來說可以透過機器學習的協助進行照片分類。

Cortex-R82的優勢之一就是具有高度客製彈性,讓開發者能依需求與成本考量調整MMU的數量。

此外搭載MMU的處理器核心也能動態調整使用模式,在存取高峰期作為儲存裝置控制器,並在離峰期作為運算單元。

Arm提供完整的生態鏈,讓開發者能夠快速研發、部署應用程式。

在眾多合作夥伴的努力下,Cortex-R82具有優異的軟體相容性。

Arm台灣總裁曾志光在會後訪談中表示,現在正處於5G與邊緣運算基礎建設需求的成長期,Cortex-R82正是能夠填補傳統伺服器、邊緣運算裝置與儲存裝置之間的效能空缺,期望能發揮強化邊緣運算的目標。

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RTX 3080 碾壓 RTX 2080 Ti,4K 畫質《毀滅戰士:永恆》平均 120 FPS

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在 NVIDIA 新一代 GeForce RTX 30 系列顯示卡發表後,雖然第三方效能評測依然尚未解禁,但官方居然直接丟出了 RTX 3080 跟 RTX 2080 Ti,在 4K 遊戲畫面 FPS 的比較,結果確實讓人看見了新架構的超強實力。

先說結論,根據 NVIDIA 所釋出的官方比較,GeForce RTX 3080不僅比前一代卡皇 RTX 2080 Ti更為超值,而且在遊戲效能方面,也絕對可以用「碾壓」兩個字,來代表 Ampere 架構巨大的性能飛躍。

NVIDIA 官方將熱門 3A 級大作《毀滅戰士:永恆》拿來進行比較,在設定 4K 解析度、Ultra Nightmare 最高畫質設定下,GeForce RTX 3080 在大多數場景中,不開啟光線追蹤與 DLSS,皆能維持平均 120 FPS 左右的幀率,超越前代旗艦 RTX 2080 Ti 約莫 70%~80%。

在 NVIDIA 呈現的測試中,GeForce RTX 3080 能達到的最高幀率,約為 160 FPS~170 FPS,而 RTX 2080 Ti 的最佳表現則僅有 110 FPS~120 FPS,效能差距非常顯著。

很多玩家都認為,4K 畫質的遊戲體驗,基本上都是用錢「堆」出來的,但效能更強的 GeForce RTX 3080 ,其官方售價卻僅有 699 美元,比起 RTX 2080 Ti 的初始售價 999 美元還要低上許多,這樣的「超高性價比」更令發燒友感到無比興奮。

NVIDIA GeForce RTX 3080 在 4K 遊戲效能全面勝過前代產品。

當然,從硬體面來看 GeForce RTX 3080 擁有 8,704 個 CUDA、GDDR6X 顯示記憶體、更多的 RT 核心與 Tensor 核心等等,勝過 RTX 2080 Ti 某種程度上也是理所當然。

GeForce RTX 3080 所擁有的各項驚人特色,可以說為消費級玩家的超高 CP 值遊戲體驗,開展了一條康莊大道,但對於手上有著高價購入(尤其是最近)的 RTX 2080 Ti 顯卡消費者而言,就心裡層面可能多少會覺得有些不太平衡。

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國內最大電子書討論社團宣布關閉!因有人召募網友集資買電子書來破解DRM

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在臉書上擁有3萬多人的電子書討論社團,站長日前宣布要將該站關閉,起因是有人在社團內發言,召募網友成立另一個社團,以「分享」書籍的名義,集資購買電子書破解DRM保護,再分享給社團內的「股東」。

電子書閱讀討論區的「封社公告」  

電子書在台灣推廣雖然有近10年的時間,但一直到這二、三年隨著各種電子書閱讀器的推出才開始稍微有點熱度。國內各個電子書平台都有APP,讓讀者可以在手機和平板上閱讀自家的服務;但台灣有推出電子墨水閱讀器的平台只有讀墨、樂天KOBO和Hyread三家。

電子墨水閱讀器因為螢幕顯示原理,有不傷眼的優點適合長時間閱讀,因此許多重度的使用者會選擇購買電子墨水閱讀器。然後,就可以在討論區裡常常看到有人問:

「我在A、B、C平台上都有買書,不同平台的買的書可以拿到手上這台閱讀器閱讀嗎?」

從「合法」的角度來說,答案是:NO

DRM保護

DRM是Digital rights management(數位版權管理)的縮寫。為了保護電子書籍,各個電子書平台都使用了不同的保護技術,基本上就是在原出版社所提供的ePub外再包上一層加密的殼,而這個「殼」所使用加密技術則各有不同,有人付費使用Adobe開發的加密技術,有的平台則自行開發加密技術。

所以原則上,你在A平台購買的電子書,只能使用A平台的閱讀器或A平台所開發APP才能閱讀其內容;在B平台買的書,也只能使用B平台的設備及軟體。想要把A平台的電子書拿到B平台的設備上閱讀,首先要做的事,就是去除A平台電子書上的DRM保護。

有人可能為了享有A平台的折扣和B平台閱讀器的體驗,所以在A平台買了書之後,把這本書的DRM保護破解,再裝到B平台的閱讀器上閱讀。這個行為是合法的嗎?

依照我國的法律,答案仍然是不可以的。

也許有人會爭論,我自己合法買來的書,我破解了也只供自己使用,又沒有散布,也沒有妨害作者和出版社的利益,為什麼不可以?

之前有些國外的判例,認為破解自己合法購買的電子訊號是無罪的。像是美國法院就認為iPhone使用者不想被綁定在特定的電信商而破解蘋果的保護是無罪;更早在2003年時挪威的強納森因為破解DVD的保護被起訴,但奧斯陸法院判決無罪,理由是他破解的DVD是自己合法買來的,破解後的檔案只有供個人欣賞。 

但在台灣著作權法裡,第80-1條規定,「著作權人所為之權利管理電子資訊,不得移除或變更。但有下列情形之一者,不在此限⋯⋯」同時,第80-2條規定「著作權人所採取禁止或限制他人擅自進入著作之防盜拷措施,未經合法授權不得予以破解、破壞或以其他方法規避之。⋯⋯」刑法裡的妨害電腦使用罪也有一些相關的罰責。

所以,按照我國的法律,即使是破解後自用不外流,依然是違法的行為。

依照現況,基本上你選定一個平台之後,就是綁定在那個平台上,如果有某本你想看的書該平台沒有,那麼你只能去別的平台購買,同時在別的平台裝置上閱讀。

買到書還是只買了閱讀權

以前,你買了一本紙書,那本書就是你的了,你可以劃線、折頁、拿去蓋泡麵,看完後還可以再賣二手書。但是目前的電子書,你只買到了「永久授權」的閱讀權利,只要這個平台不倒,你可以一直使用這個帳號密碼在這個平台上閱讀這本書。

對,你並不擁有這本書,你買的是閱讀的權利。那電子書能像紙本書一樣賣二手電子書,或是把電子書借給別人嗎?目前只有Amazon有「Loan this book 」的功能,允許你把自己的電子書借給別人14天,但也沒有開發賣二手書電子書的功能。

也許有人會問,那萬一我買書的平台倒了呢?那些書怎麼辦?

我們剛才說了,你買到的是使用的權利,公司倒了,服務自然也就沒了。就像百貨公司的禮劵或是健身房的會員一樣,公司結束就結束了。

不破解的異地備份呢?

也因為這樣,有些人會問,「那我能自己備份那些書檔嗎?萬一平台收攤,我還可以在原來的閱讀器上閱讀?」或是「我買的書太多,每次下載都要花很多時間,難道我不能自己把檔案備份在硬碟裡,我沒有要破解啊!」

目前的確有些電子書的平台提供使用者可以把加密的電子書檔案下載回自己的電腦中,這些檔案是加密的,你仍然無法拿到其他的設備上使用,但是這些加密的檔案只要放回該平台的設備中,就可以正常閱讀。

這部分,就看各平台的政策,有的平台允許使用者把加密後的檔案存在自己的硬碟裡異地備份。有些平台認為明顯可以被保存檔案更容易被破解,可能損害出版社及作者的利益,因此也不開放加密的檔案讓使用者備份。

有些平台可以讓使用者下載加過密的電子書檔案 

尋找平衡點

但在這個網路時代,法律常常時落後於科技的發展,像加密貨幣的出現、數位遺產等等的議題都還有許多的討論空間。早年MP3也被影音行業告得七葷八素,倒掉的公司所在多有,但現在數位音樂已經可以找到獲利的模式,不同於早年的排斥在外而是積極的找到新時代的運作方式。 之前的盒裝軟體販賣,也逐漸被軟體服務的訂閱取代。

我們常會用已往長年的經驗來檢測新技術所能提供的服務,因此「紙本書可以為什麼電子書不行?」的問題一直在發生。但是新技術新工具也會帶來新的優勢。目前的電子書,並沒有辦法完全取代實體書,只是提供更多的使用場景,讀者也可以根據自己的需求來選擇。而關於電子書DRM保護這件事,目前出版行業也在找方法,希望兼顧作者、出版社、讀者和持續發展的新技術之間找到平衡點。

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Microsoft說明DirectStorage特色,看懂GeForce 30系列RTX IO技術有何優勢

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NVIDIA在GeForce 30系列顯示卡發表會上,透露了將會導入以DirectStorage為基礎的RTX IO資料存取技術,達到降低處理器至佔用率並提升存取效能的功效,而Microsoft也在DirectX Developer Blog說明了DirectStorage特色。

繪圖處理器直通固態硬碟

先前Microsoft就已在Xbox Blog說明Xbox Velocity Architecture架構技術,其中的客製化固態硬碟部分提到Xbox Series X主機搭載專1TB NVMe固態硬碟,可以提供2.4GB/s的I/O吞吐量,是Xbox One的40倍,並提高持續效能表現(Consistent, Sustained Performance),而不像PC使用的固態硬碟衝高峰值效能表現(Peak Performance),透過提供I/O效能保證值,協助開發者進行遊戲最佳化。

Xbox Velocity Architecture中的DirectStorage也將成為DirectX家族API的一員並登陸PC,讓PC玩家也能享受縮短遊戲讀取時間、3D場景更加細膩等體驗。雖然這2個特色看來毫無關連,但是都是受益於I/O效能提升,讓遊戲能縮短載入資料的時間,並快速讀取更多如角色服裝、風景等貼圖材質,讓遊戲畫面更加生動。

在過去的遊戲中,可能每秒只需存取50MB的資料,假設檔案叢集的大小為64KB(如單一貼圖材質),整體I/O量也只有800次,對儲存裝置與處理器的負擔還不大,但若以Xbox Series X主機固態硬碟的2.4GB/s吞吐量計算,整體I/O量就會飆升至39,000次左右。

考慮到現有API在管理存取需求時,需要經過「提出請求、等待讀取、完成處理」(Submitting the request, waiting for it to complete, and then handling its completion)等程序,雖然每次存取的效能虛耗並不會很大,但當I/O量變得相當龐大時,對高效能的NVMe固態硬碟也是一大考驗。為了要改善這種狀況,就需將遊戲所需的檔案先行壓縮以降低整體I/O量,而解壓縮則會增加處理器或顯示卡的運算負擔。

DirectStorage技術將可以解決這個問題,透過降低每次存取的效能虛耗、批次平行處理多個存取需求,或先行壓縮檔案以降低整體I/O量,以發揮最大化資料吞吐量以充份利用儲存裝置的所有I/O管線,此外甚至可以不透過處理器直接將資料送至顯示卡,讓遊戲程式能更精細排程存取需求。

DirectStorage的運作除了仰賴更高的傳輸頻寬之外,它還需搭配NVMe介面固態硬碟的硬體資料存取佇列(NVMe Queue)功能,透過單一NVMe固態硬碟具有多個佇列,且每個佇列可以同時處理多個存取需求的特色,發揮平行處理的效果,並給予開發者直接控制這些儲存裝置的能力,以達到最佳化讀取效能的功效。

另一方面,NVIDIA也於Reddit討論區的Q&A中回覆了許多關於以DirectStorage為基礎的RTX IO技術的問題。其中比較重要的資訊包括RTX IO將僅支援Windows 10作業系統與NVMe固態硬碟,但不會要求固態硬碟的效能表現,但速度越快的固態硬碟當然能帶來更出色的遊戲體驗。

Microsoft也會將Xbox Series X主機使用的DirectStorage API下放至PC,讓PC玩家也能享受同樣的遊戲體驗。

在導入DirectStorage與RTX IO之前,系統需先透過處理器將資料讀出、解壓縮後再送到顯示卡,將造成費許多效能虛耗。

導入之後,系統可以直接進行平行化資料存取,並將資料直接送至顯示卡,甚至可以在顯示卡上進行解壓縮。

目前Microsoft已開始與產業夥伴合作共同著手DirectStorage設計與開發,並預計於2021年將DirectStorage開發者預覽版交至遊戲開發者手中,所以玩家還需要等待不短的時間才能享受這項全新技術。

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全球半數 EUV 光刻機都在台積電手上,半導體技術領先秘密在 ASML

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台積電(TSMC)在半導體生產上處於全球領先地位,但其背後最重要的合作夥伴 ASML(艾司摩爾),其 EUV 曝光機(光刻機)所帶來的優勢功不可沒。

台積電(TSMC)最近召開了年度技術論壇,透露了該公司的所有先進製程的技術細節,包含 N5(5 奈米),N4,N3(3 奈米)與 N12e(改良版 12 奈米)等等,這些製程將在未來幾年內,深刻影響整個科技產業相關發展。

但除了研發能力之外,同步擁有尖端製造技術的台積電,背後有個近年來才獲得巨大關注的重要夥伴:ASML(艾司摩爾)。ASML 的 EUV 極紫外光微影技術曝光機,幫助台積電在製程上得到領先,甚至左踢三星、右踢 Intel、雙拳猛打格羅方德。

根據國外媒體 AnandTech 報導,台積電目前擁有 ASML 總量一半的 EUV 曝光機,並達成整個半導體產業,累計總共 60% 的 EUV 晶圓產量。

台積電擁有 ASML 一半數量 EUV 曝光機。

以先前 ASML 的季度財報來看,目前該公司總共生產了約 70 台左右的 EUV 曝光機,等於至少有 35 台交付給了台積電使用,而且已經安裝上線。格羅方德先前購買了兩台曝光機,後來因放棄 7 奈米製程而出售;中國中芯國際先前也下單了一台,不過後來由於美中貿易戰因素,至今仍無法安裝。

台積電、三星、Intel 共搶機器

ASML 是全世界唯一生產和銷售 EUV 曝光機設備的公司,預計在 2020 年底達到 EUV 曝光機總出貨量 90 台的目標,但已經收下的訂單卻高達 49 張,每一季的生產目標跟先前預測亦有所落差,顯然曝光機的製造速度,仍遠遠慢於市場需求。

與過去的 DUV(深紫外光微影)曝光機相比,EUV 曝光機的吞吐量相對較低,每小時可曝光約 120 片~175 片晶圓,目前技術改良後則提升到 275 片,但是,由於 1 層 EUV 晶圓通常可以代替 3 到 4 層 DUV 晶圓,所以生產效率反而更高。對於半導體代工廠來說,擁有更多 EUV 曝光機,就等於增加更多晶圓數量,產能也可以相應得到提升。

台積電 N7P(改良型 7 奈米)是該公司利用 EUV 極紫外光微影達成的第一個技術節點,未來 N5、N3 等先進製程,將會更依賴 ASML 的 EUV 曝光機。而除了台積電之外,三星的 7LPP 跟未來製程,也會對 EUV 設備產生更大需求,更別提未來將進步到 7 奈米製程的 Intel

未來台積電、三星與 Intel,會如何跟 ASML 爭搶 EUV 曝光機訂單,或許將左右著先進科技的關鍵發展。

來源:AnandTech

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VR 專用的 VirtualLink 僅用 2 年就被淘汰,下場比 SLI 還要悲哀

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在前幾年 NVIDIA 推出的旗艦產品 RTX 20 系列上,顯示卡後方竟帶有一個 USB-C 連接埠,它的功用就是對應到 VR 頭戴式顯示裝置連接標準 VirtualLink。但是,VR 產業近年來出現劇變,僅僅只花了兩年時間,VirtualLink 就遭到了眾家科技大廠直接放棄。

先前我們提過 NVIDIA GeForce RTX 30系列,只剩下最頂規產品 RTX 3090 保留有 SLI(NVLink)多顯示卡串接支援,但這其實還不足以讓人覺得感嘆,因為還有一項標準,也悄悄從 RTX 30 系列的支援清單中消失,那就是僅僅應用了兩年的 VirtualLink

數年前由 NVIDIA、AMD、HTC Vive、Oculus VR、Valve 和 Microsoft 等公司,共同組成了全新的 VirtualLink 聯盟,想透過新標準來改善 VR裝置的連接介面問題。2018 年,NVIDIA 推出 GeForce RTX 20系列,在公版顯示卡的後方,即搭載有一個 USB-C型式的 VirtualLink 標準連接埠。

事實上,VirtualLink 的立意非常良好,它將 VR 裝置需要的電源訊號、影像訊號、音訊訊號跟資料訊號,全部整合在單獨一條 USB-C 連接線中,並且直接從顯示卡進行對接,大幅簡化了頭戴式裝置所需使用的線材數量,也獲得部分小型 VR 生態鏈廠商如 StarVR 和 XTAL 的支援。

左上角的 USB-C 連接埠即是 VirtualLink。

但是,除了 NVIDIA 之外的其它聯盟廠商,在後來推出的 VR 裝置或顯示卡上,幾乎都沒有應用到 VirtualLink 連接標準,即便 Oculus Quest 確實搭載了 USB-C 連接埠,但其跟電腦連線的通訊標準也並非 VirtualLink,僅僅是普通的 USB-C 而已。

據傳,Valve 原本計劃為 Valve Index 導入 VirtualLink 標準支援,但後來因為技術跟穩定性問題,後來只能被迫取消。

VirtualLink 官方網站慘遭刪除

各家聯盟廠商不願意支援 VirtualLink 的結果,讓處於標準主導地位的 NVIDIA 也有些心灰意冷,在 RTX 20 SUPER 系列推出時,公版顯示卡就已經不再搭載 USB-C 外觀的 VirtualLink 連接埠,至於 AMD 方面則是自始至終沒有任何一款產品搭載過 VirtualLink。

在 RTX 30 系列顯示卡正式發表後,外界再也看不見 VirtualLink 連接埠的身影,等於 NVIDIA 主動宣告,這項僅推動了兩年的連接標準,現在已經完全遭到放棄,甚至連官方網站都被刪除,使用者若開啟只會自動轉址到 VirtualLink 的 Wikipedia 維基百科頁面。

VirtualLink

雖然 VirtualLink 出師未捷身先死,但更麻煩之處在於 VR 業界當前並沒有任何標準,能夠有效取代 VirtualLink,或者說達到跟 VirtualLink 一樣的方便性與功能性,使用者短期內僅能繼續使用多條連接線的解決方案。

未來,VR 裝置跟內容勢必會持續成長,VirtualLink 或許會換個方式(比如說 USB 4)出現在消費者面前,畢竟 VR 設備連接線過度複雜的問題,始終還是得獲得解決。

來源:Tom's Hardware

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ASRock推出4X4 BOX-4000迷你電腦,搭Ryzen 4000U APU支援4螢幕輸出

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4X4 BOX-4000系列電腦的尺寸為11 x 11.75 x 4.785公分,巴掌大的體積中可以容納AMD Ryzen 4000U系列APU、64GB記憶體,以及M.2、2.5吋硬碟各1組,更厲害的是可以支援4組4K、60FPS螢幕輸出,小小身軀也有豐富連接性。

3種APU任你挑

4X4 BOX-4000具有AMD Ryzen 3 4300URyzen 5 4500URyzen 7 4800U等3種不同APU選擇,其中最高階的Ryzen 7 4800U為8核16緒架構,處理器基礎時脈為1.8GHz,最高Boost時脈可達4.2GHz,並搭配時脈為1.75GHz的VEGA 8內建顯示顯示晶片,效能表現不容小覷。

在記憶體部分,能夠支援雙通道DDR4-3200 SO-DIMM模組,最高容量可達64GB,儲存裝置則有支援1組2242/2260/2280等尺寸的KEY M M.2插槽(相容NVMe與SATA介面),以及1組2.5吋SATA 3.0硬碟,對於迷你電腦來說已經相當充足。

4X4 BOX-4000,具有HDMI 2.0a、DisplayPort 1.2a端子各1組,加上機身前方的2組USB 3.2 Gen2 Type-C都支援Alternate Mode,因此總共可支援4組解析度達4096 x 2160、60FPS的螢幕輸出,此外它還有1組USB 3.2 Gen2與2組USB 2.0,並搭載2.5GbE、1 GbE RJ-45乙太網路端子各1組,可透過M.2 Key E 2230插槽擴充Intel Wi-Fi 6 AX200模組,以支援Wi-Fi 6、藍牙5.1等無線通訊功能。

4X4 BOX-4000是款形似便當盒的迷你電腦。

內接儲存裝置部分支援M.2、2.5吋硬碟各1組。

它總共具有5組USB端子,以及2.5GbE、1 GbE RJ-45乙太網路端子各1組。

4組螢幕輸出都可支援4K、60FPS,功能相當強大。

使用者可以依效能需求選擇不同處理器組合。

雖然4X4 BOX-4000的擴充性不如DeskMini系列電腦,但尺寸更為小巧,適合想要追求極致迷你的使用者參考。

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AMD 尬廣跟上,10/8 Zen 3、10/28 RDNA 2 發表會日期確定!

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今年九月與十月將迎來許多科技界的盛會,AMD 官方在 Twitter 上宣布,消費者期待已久的 Zen 3 處理器與 RDNA 2 顯示卡,將會分別在 10 月 8 日、10 月 28 日兩天,接連舉辦發表會,向外界公開更多詳細消息。

接續 IntelNVIDIAXboxApple所帶起「發表會狂潮」,AMD不久前於官方 Twitter 上正式宣布,Zen 3處理器與 RDNA 2顯示卡,將會於 10 月透過兩場分別的發表會,各自公開詳細訊息與眾多新消息。

第一場 AMD 官方活動將在 10 月 8 日正式舉辦,主要內容為 Zen 3 架構,代號為「Vermeer」的 Ryzen 4000(或 5000)系列處理器。從預告片中,可以發現 Zen 3 處理器的電腦繪圖顯示出雙 CCD 與單 I/O 的配置,品牌 Logo 亦有小幅度更新。

第二場 AMD 官方活動則會於 10 月 28 日舉辦,主要內容則為代號「Big Navi」的 Radeon RDNA 2 架構顯示卡。沒有意外,RDNA 2 GPU 被官方命名為 RX 6000 系列,面對先前 NVIDIA 十分強勢的 GeForce RTX 30 系列來勢洶洶,AMD 要如何接招也令外界期待。

AMD 選在 Xbox Series X/S 家用主機登場後,緊跟著舉辦 Zen 3 CPU、RDNA 2 GPU 的發表活動,多少並不讓人意外,畢竟無論 PlayStation 5 或 Xbox Series X/S,都是採用 AMD 架構的解決方案,身為零件供應商也該是時候,將架構、效能與各項資料給說清楚、講明白。

雖然 2020 年並非是什麼好年頭,但 9 月與 10 月卻將迎來科技界數場重要盛會,明年的產業市場或許將開展一場腥風血雨的戰爭。

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